Die ultimative Liste der Superkräfte und wie Sie sie in Ihrem Roman verwenden können

Liste der Supermächte
by CJ McDaniel // August 26  

Jeder Autor hat irgendwann einmal mit der Charakterentwicklung für seine Geschichten zu kämpfen gehabt. Es gibt so viele verschiedene Arten von Superkräften und Fähigkeiten, aus denen man wählen kann. Aber die Entwicklung der Nuancen eines Superhelden mit Hintergrundgeschichte, Fähigkeiten und moralischen Grenzen ist noch schwieriger. Diese Liste von Superkräften und strategischen Schreibtipps wird Sie in die Lage versetzen, vielseitige Helden zu schreiben or Bösewichte für Ihre Romane, Comics und Filmdrehbücher.

Schreiben Sie zum ersten Mal einen Fantasy-Roman oder Comic? Kein Problem! 

Was Sie in diesem Artikel finden

In diesem Artikel stellen wir Ihnen eine fast vollständige Liste der verschiedenen Arten von Superkräften zur Verfügung, aus denen Sie für Ihren Charakter wählen können. Wir werden auch über einige Tipps zum Schreiben von Superhelden sprechen, was zu tun ist und andere wichtige Punkte!

Schreibtipps für Charaktere mit Superkräften

Hier sind einige unserer zusammengestellten Tipps zum Schreiben über Charaktere mit Superkräften! Lesen Sie weiter, um beim Schreiben Fortschritte zu machen!

  1. Kann ich einen vorhandenen Charakter kopieren?

Sie können einen Charakter nicht direkt kopieren, da der Name, das Kostüm und das Aussehen eines Charakters urheberrechtlich geschützt sein können. Eine einzelne Superkraft wie Fliegen, Röntgenblick oder Gedankenkontrolle kann jedoch nicht urheberrechtlich geschützt werden und kann und wird oft für eine Vielzahl von Helden verwendet.

Es ist kein Kopieren, wenn Sie Ihrer Figur die gleiche Superkraft verleihen wie der Figur in einem anderen Buch. Das heißt aber nicht, dass Sie nicht kreativ sind. Heutzutage gibt es nicht viel, worüber man schreiben könnte, was nicht schon geschrieben wurde. Es liegt ganz bei Ihnen, wie Sie Ihre Figur zu etwas Einzigartigem machen. 

Wenn Sie beispielsweise möchten, dass Ihre Figur jemand ist, der fliegen kann, heißt das nicht, dass Sie über Superman schreiben. Superman ist ein gesetzestreuer Held und Sie können Ihre Figur als einen regelwidrigen Chaoten mit einer ganz anderen Hintergrundgeschichte schreiben! 

Es gibt viele Beispiele für Comic-Unternehmen Charakterideen kopieren aber wenn Sie gut recherchieren, haben Sie selbst mit der gleichen Liste von Superkräften jede Menge Spielraum für Originalität. Dabei besteht ein großer Spielraum. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie am Ende des Tages davon überzeugt sind, dass Ihr Charakter absolut einzigartig ist!

  1. Denken Sie an die leistungsspezifischen Nachteile

Versuchen Sie, den Eindruck zu erwecken, dass die Superkräfte Ihrer Charaktere benachteiligt sind, um für Unruhe zu sorgen und die Handlung interessanter zu gestalten. 

Wenn Sie Ihre Geschichte so schreiben, als könnten Ihre Charaktere alles tun, was sie wollen, ohne dass dies Konsequenzen oder Nachteile mit sich bringt, wäre sie wirklich langweilig und so unrealistisch, dass Ihre Leser keinen Bezug dazu aufbauen könnten. 

Überlege dir einige Situationen, in denen deine Charaktere mit ihren Superkräften in Schwierigkeiten geraten könnten, und baue sie in deine Geschichte ein. Wenn ihre Handlungen trotz ihrer Liste an Superkräften begrenzt sind, macht sie das greifbarer, weil jeder Fehler macht.

  1. Basteln Sie an den Persönlichkeiten Ihrer Charaktere

Wenn wir basteln meinen, meinen wir, dass wir den Persönlichkeiten Ihrer Charaktere Nachteile verleihen, die nicht direkt mit ihren Superkräften in Verbindung gebracht werden können. Wenn Sie über die Persönlichkeiten nachdenken, die Ihre Charaktere haben sollen, 

Sie können zum Beispiel eine Figur erschaffen, die so von ihren Fähigkeiten überzeugt ist, dass sie keine moralischen Grenzen mehr kennt. Ein anderes Beispiel ist die Schaffung einer Figur, die über herausragende Superkräfte verfügt, diese aber unterdrückt, weil sie Angst hat, andere Menschen zu verletzen. 

Es gibt so viele Möglichkeiten, also erkunden Sie sie!

  1. Lassen Sie Ihre Charaktere etwas über ihre Kräfte spüren 

Versuchen Sie, die Gefühle Ihrer Charaktere in Bezug auf ihre Fähigkeiten zu erforschen. Sind sie aufgeregt? Haben sie Angst? Fühlen sie sich von den Menschen um sie herum entfremdet? Führen Sie in diesem Sinne einige Nebencharaktere ein, mit denen sie darüber sprechen können, und zwar auf eine Weise, die Ihre Handlung weiter prägen kann. 

Jeder braucht ein Unterstützungssystem, sogar Superhelden! Es ist nicht gut, Ihre Superheldenfiguren ohne Emotionen darzustellen. Sie werden durch das, was um sie herum geschieht, auch verletzt, verwirrt oder beunruhigt. 

  1. Zeigen Sie, welche Auswirkungen die Superkräfte Ihrer Charaktere auf ihr normales Leben haben 

Ihre Superhelden sind immer noch Menschen, also haben Sie keine Angst, ihnen ein Leben außerhalb ihrer Fähigkeiten zu geben. Versuchen Sie darzustellen, wie sich ihre Kräfte auf ihr Alltagsleben und die Menschen um sie herum auswirken. 

Halten ihre Kräfte sie davon ab, einen Job zu haben oder eine Familie zu gründen? Halten ihre Verpflichtungen, die Welt vor Verbrechen zu retten und dergleichen, sie davon ab, das Leben zu leben, das sie wollen? Diese Lebenskämpfe sollten berücksichtigt und diskutiert werden, um Ihrer Geschichte einige Realitätschecks beizufügen – damit Ihre Leser tief in die Geschichte eintauchen und sich in ihre Lebenskonflikte hineinversetzen können! 

 

Die ultimative Liste der Superkräfte für Ihre Helden und Schurken

Tierkommunikation – Die Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren, statt sie zu kontrollieren. Tierkommunikation ist auch als Tierflüstern, Dolittling, Faunenkommunikation und Zoolingualismus bekannt.

Gliedmaßen (Arme) – Der Charakter hat zusätzliche Arme. Anhängsel (Arme) werden auch als zusätzliche Arme, Extraarme und mehrere Arme bezeichnet. Mehrere Arme zu haben ist gerade noch merkwürdiger als eine Superkraft. Von dieser Liste der Superkräfte ist dies eine der ersten, die in erster Linie Bösewichten und nicht Helden vorbehalten ist.

Körperteilersatz (andere) – Die Fähigkeit, Gliedmaßen oder andere Körperteile durch die eines anderen zu ersetzen. Körperteilsubstitution Im Algemeinen ist auch bekannt als anatomische Assimilation, Gliedmaßenassimilation, Frankenstein-Kraft, Gliedmaßenersatz und Organersatz.

Camouflage – Die Möglichkeit, die Farbe und das Aussehen der Haut des Benutzers an seine Umgebung anzupassen. Camouflage ist auch als Chamäleoneffekt und dynamische Camouflage bekannt.

Dimensionenübergreifendes Bewusstsein – Die Fähigkeit, Aktionen und Ereignisse in anderen Dimensionen im Multiversum zu erkennen. Cross-Dimensional Awareness wird auch als Dimensionsbewusstsein bezeichnet.

Manipulation von Krankheiten – Die Fähigkeit, Krankheiten zu kontrollieren. Krankheitsmanipulation wird auch als Bakterienmanipulation, Bakterienmanipulation, Keimmanipulation, Krankheitsmanipulation, Nosokinesis, Krankheitsmanipulation und Virokinese bezeichnet.

Manipulation von Hologrammen – Die Fähigkeit, Hologramme zu manipulieren. Hologrammmanipulation wird auch als holografische Projektion, Hologrammmanipulation und Hologrammprojektion bezeichnet.

Gedankenkontrolle (gut) – Die Fähigkeit, eine Person durch Gedankenkontrolle zum Guten zu zwingen. Auch bekannt als Moralmanipulation und Moralverzerrung.

Omnilingualismus – Die Fähigkeit, jede Form von Sprache zu verstehen. Omnilingualismus wird auch als Allspeak, All-Tongue, Chiffrieren, Entziffern, angeborene Mehrsprachigkeit, Interpretation, Sprachinterpretation, sprachliche Intuition, sprachliche Assimilation, omnilinguale Übersetzung und Polyglotismus bezeichnet.

Regeneriert – Regeneration ist die Fähigkeit, schwere Verletzungen zu überleben, die man nicht bewältigen könnte. Wolverine beispielsweise hat eine beschleunigte Heilung und konnte sich nicht davon erholen, dass ihm der Kopf abgeschlagen wurde. Glücklicherweise hat Wolverine ein Skelett, das dies verhindert. Ein Charakter mit Regeneration kann überleben, wenn ihm der Kopf abgeschlagen wird. Manche haben eine extreme Form der Regeneration und können nur zerstört werden, wenn eine erhebliche Anzahl ihrer Moleküle zerstreut wird. Regeneration bedeutet, dass der Charakter nahezu unsterblich ist und nicht nur widerstandsfähig gegen Verletzungen ist.

Übermenschliche Intelligenz – Die Fähigkeit, einen Intelligenzquotienten zu haben, der weit über dem eines Genies liegt. Diese Fähigkeit kann so weit entwickelt werden, dass ihr Benutzer psionische Fähigkeiten erlangen und sowohl Gedankenkontrolle als auch anderen psionischen Angriffen widerstehen kann. Übermenschliche Intelligenz ist auch bekannt als erweiterte Wahrnehmung, erweiterter Intellekt, erweiterte Intelligenz, erweiterter IQ, verbesserte Wahrnehmung, erweiterter Intellekt, erweiterte Intelligenz, erweiterter IQ, Genie-Intelligenz, immense Intelligenz, immense Intelligenz, immenser IQ, Super-Intelligenz, Super-Intelligenz, Super-IQ, Intellekt auf Super-Genie-Niveau, Intelligenz auf Super-Genie-Niveau, IQ auf Super-Genie-Niveau, übermenschlicher IQ, übernatürlicher Intellekt und übernatürlicher IQ.

Zeitreise (selbst) – Der Charakter kann in der Zeit vor- und zurückreisen. Zeitreisen (andere/selbst) werden auch Chronoportation, zeitliche Verlagerung, zeitliches Reisen, Zeitsprung, Zeitspringen und Zeitreisen genannt.

Anatomie des Erdferkels – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Erdferkels.

Beschleunigte Heilung – Die Fähigkeit, schneller als normal zu heilen. Beschleunigte Heilung wird auch als Epithelzellregeneration, Heilungsfaktor, Hochgeschwindigkeitsregeneration, sofortige Regeneration, molekulare Regeneration, schnelle Zellmitose, schnelle Zellregeneration, Regeneration, regenerative Heilung, Verjüngung, Selbstheilung bezeichnet. Spontane Regeneration und Geweberegeneration.

Abstrakte Objektivierung – Die Fähigkeit, eine Abstraktion zu werden. Die Liste der Superkräfte, die abstrakte Objektivierung definieren, wird auch häufig als abstrakte Existenz, abstrakte Inkarnation, abstrakte Physiologie, Konzeptinkarnation, Konzeptmimikry, Konzeptphysiologie, konzeptuelle Existenz, metaphysische Existenz, metaphysische Inkarnation und metaphysische Physiologie bezeichnet. Bestimmte Entitäten sind das anthropomorphe Äquivalent dessen, was in der Philosophie als abstraktes Objekt bekannt ist.

Säurebildung – Die Fähigkeit, Säure zu produzieren. Die Säure kann durch Berührung oder als Spray freigesetzt werden. Säureproduktion wird auch als Säurebildung und Säuresekretion bezeichnet.

Amorphe Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines amorphen Körpers. Amorphe Anatomie ist auch als formlose Mimikry und formlose Physiologie bekannt.

Anatomie der Amphibien – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Amphibiums. Die Anatomie von Amphibien wird auch als Amphibienkörper, Amphibienform, Amphibienmimikry und Amphibienphysiologie bezeichnet.

Außerirdische Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Außerirdischen. Alien-Anatomie ist auch bekannt als Alien-Form, Alien-Mimikry, Außerirdische Form, Außerirdische Mimikry und Außerirdische Physiologie.

Alkoholmanipulation – Die Fähigkeit, die Wirkung von Alkohol zu manipulieren und/oder alkoholähnliche Wirkungen bei anderen hervorzurufen. Die Fähigkeit, aus dem Nichts sofort Alkohol zu erzeugen. Alkoholmanipulation wird auch als Alkoholkontrolle, Alkokinese und Diktukinese bezeichnet.

Luftmimikry – Der Körper des Charakters besteht aus Luft. Die Liste der Superkräfte, die mit der Luftmimikry einhergehen, wird häufig auch als Luftphysiologie und Sublimation bezeichnet.

Luftmanipulation – Die Fähigkeit, Luft zu kontrollieren. Luftmanipulation ist auch bekannt als Aerokinesis, Luftbändigen, Luftkontrolle, Kontrolle von Luftelementen, Anemokinesis, Atmosphärenkontrolle, Manipulation atmosphärischer Gase, Fūton, Spirarekinesis, Windkontrolle, Windmanipulation und Windfreigabe.

Altersmanipulation (andere) – Die Fähigkeit, andere altern zu lassen. Altersmanipulation ist auch als Gerontokinese und Seneszenz bekannt. Zu den Unterbereichen gehört die Fähigkeit, eine andere Person jünger oder älter zu machen und/oder ihre Alterung zu negieren.

Altersmanipulation (selbst) – Die Fähigkeit, das eigene Alter zu kontrollieren. Man könnte sich vermutlich älter machen, aber natürlich ist es besser, sich jünger zu machen. Diese Liste von Superkräften wird auch als Gerontokinese und Seneszenz bezeichnet.

Android-Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Androiden. Android-Anatomie ist auch als Android-Körper, Android-Mimikry und Android-Physiologie bekannt.

Anatomie der Engel – Die Figur hat die Gestalt und/oder Eigenschaften eines Engels. Dieselbe Liste von Superkräften wird auch Engel-Mimikry, Engel-Mimikry, Engel-Physiologie, Angelus-Physiologie, Himmlische Mimikry und Himmlische Physiologie genannt.

Tieranatomie (Hybrid) – Der Charakter ist ein Hybrid aus zwei Tieren. Tieranatomie Im Algemeinen ist auch bekannt als Tierform, Tiermimikry, Tiermorphing, Tierphysiologie, Tiergestaltwandel, Animalität (Mortal Kombat), Animorphing, Beast Within (Bayonetta), Faunenform, Faunamorphing, Skinwalker-Effekt und Therianthropie.

Tieranatomie (mehrere) – Die Person kann sich in fast jede erdenkliche Tierart verwandeln. Tieranatomie Im Algemeinen ist auch bekannt als Tierform, Tiermimikry, Tiermorphing, Tierphysiologie, Tiergestaltwandel, Animalität (Mortal Kombat), Animorphing, Beast Within (Bayonetta), Faunenform, Faunamorphing, Skinwalker-Effekt und Therianthropie.

Tieranatomie (eine) – Der Charakter kann sich nur in eine Tierart verwandeln. Tieranatomie Im Algemeinen ist auch bekannt als Tierform, Tiermimikry, Tiermorphing, Tierphysiologie, Tiergestaltwandel, Animalität (Mortal Kombat), Animorphing, Beast Within (Bayonetta), Faunenform, Faunamorphing, Skinwalker-Effekt und Therianthropie.

Tieranatomie (Kategorie) – Die Person kann sich in jedes Tier einer Tierkategorie verwandeln und erhält die Kräfte dieses Tieres. Tieranatomie Im Algemeinen ist auch bekannt als Tierform, Tiermimikry, Tiermorphing, Tierphysiologie, Tiergestaltwandel, Animalität (Mortal Kombat), Animorphing, Beast Within (Bayonetta), Faunenform, Faunamorphing, Skinwalker-Effekt und Therianthropie.

Tierwahrnehmung – Die Fähigkeit, Ereignisse wahrzunehmen, indem man das Tierreich als Kanal für eine verbesserte Wahrnehmung nutzt. Tierwahrnehmung ist auch bekannt als Tierverkörperung, Verkörperung des Tierreichs, Tierherrschaft, Verkörperung der Tiergesellschaft, Animalia-Verkörperung, Animalia-Herrschaft, Bestienverkörperung, Bestienherrschaft, Faunaverkörperung und Faunaherrschaft.

Tierbesitz – Die Fähigkeit, tatsächlich in den Geist des Tieres einzudringen und effektiv eins mit dem Tier zu werden. Eine Person, die ein Tier besitzen kann, kann mit diesem Tier umgehen. Die Tierwahrsagung kann ohne den extremen Schritt der Besessenheit durchgeführt werden.

Tierische Kräfte – Die Fähigkeit, die Kräfte eines Tieres zu erlangen, ohne die Anatomie des Tieres annehmen zu müssen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Tierimitation, Tiermimikry, Mimikry von Tierkräften, Replikation von Tierkräften, Faunenimitation, Faunenmimikry und Zoanthrophie bekannt.

Tier-Wahrsagerei – Die Fähigkeit, durch die Sinne eines einzelnen Tieres wahrzunehmen. Animal Scrying ist auch als Animal Eye Spy, Animal Mind Hitch-hiking und Animal Sensory Scrying bekannt. Im Allgemeinen können Charaktere mit dieser Fähigkeit nur durch ein bestimmtes Tier wahrnehmen. Im Fall der Tierwahrnehmung kann der Benutzer durch die Sinne des Tierreichs sehen, nicht nur durch ein einzelnes Tier.

Objekte animieren – Die Fähigkeit, Objekten einen Anschein von Leben einzuhauchen. Objekte beleben wird auch als Animation, Leblosem Leben einhauchen und Bewegungslosem Bewegung verleihen bezeichnet.

Anatomie der Ameise – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Ameise. Die Ameisenanatomie ist auch als Ameisenkörper, Ameisenform, Ameisenmimikry und Ameisenphysiologie bekannt.

Manipulation von Antimaterie – Die Fähigkeit, Antimaterie zu erzeugen oder zu manipulieren. Antimateriemanipulation wird auch Antikinese, Anti-Molekukinese, Antimateriekontrolle, Kontrolle negativer Materie und Manipulation negativer Materie genannt.

Antimaterie-Mimikry – Das Wesen besteht aus Antimaterie oder ist eine Eindämmungseinheit für Antimaterie, die für verschiedene Effekte verwendet werden kann. Antimaterie-Mimikry ist auch als Antimaterie-Physiologie und Antimaterie-Form bekannt.

Antimaterie-Transport – Die Fähigkeit, in eine Antimaterie-Dimension zu reisen.

Anhängsel (Antennen) – Die Figur besitzt Antennen, die für verschiedene Effekte eingesetzt werden können. Anhängsel (Antennen) werden auch als Antennenvorsprünge bezeichnet.

Anhänge (Klingen) – Die Figur hat Klingen an Armen und/oder Beinen. Anhängsel (Klingen) werden auch als Klingenarm, Klingenarm und Schwertarm bezeichnet.

Anhänge (abnehmbar) – Die Fähigkeit, Gliedmaßen und/oder Körperteile abzutrennen. Gliedmaßen (abnehmbar) werden auch als anatomischer Automatismus, anatomische Erkennbarkeit, anatomische Befreiung, anatomische Reanimation, anatomische Entfernung, Körperteilautomatismus, Körperteilerkennbarkeit, Körperteilbefreiung, Körperteilreanimation, Körperteilentfernung, Gliedmaßenautomatismus, Gliedmaßenerkennbarkeit, Gliedmaßenbefreiung, Gliedmaßenreanimation, Gliedmaßenentfernung, Organautomatismus, Organerkennbarkeit, Organbefreiung, Organreanimation und Organentfernung bezeichnet.

Anhängsel (Reißzähne/Nägel) – Die Person hat Reißzähne und/oder Krallen, die ihr im Kampf einen Vorteil verschaffen. Anhängsel (Reißzähne/Klauen) werden auch als Kralleneinzug bezeichnet.

Anhänge (Schusswaffe) – Die Fähigkeit, ein Körperteil in eine Feuerwaffe zu verwandeln. Körperteile (Feuerwaffen) werden auch als Waffenvorsprünge bezeichnet.

Anhängsel (Haare) – Die Figur hat Haare, die sich kontrolliert bewegen. Auch als Greifhaar bekannt.

Anhängsel (Kopf) – Die Figur hat zusätzliche Köpfe und/oder einen ungewöhnlichen Kopf. Anhängsel (Kopf) werden auch als Extraköpfe, Mehrfachköpfe und Polyzephalie bezeichnet.

Anhängsel (Hörner) – Das Wesen hat Hörner. Anhängsel (Hörner) werden auch als Hornvorsprung und Hornrückzug bezeichnet.

Anhänge (Multitool) – Das Anhängsel, fast immer ein Arm, kann in verschiedene Werkzeuge verwandelt werden. Anhängsel (Multitool) werden auch als Schweizer Taschenmesser bezeichnet.

Anhängsel (Schwanz) – Die Figur hat einen Schwanz, dessen Bewegung kontrolliert werden kann. Anhängsel (Schwanz) werden auch als Manipulationsschwanz und Greifschwanz bezeichnet.

Anhängsel (Tentakeln) – Der Charakter hat Tentakeln. Anhängsel (Tentakeln) werden auch als Kampftentakel, Greiftentakel, Tentakelverlängerung, Tentakelerzeugung und Tentakelrückzug bezeichnet.

Anhänge (Zunge) – Die Figur hat eine Greifzunge. Anhängsel (Zunge) werden auch Greifzunge, elastische Zunge, Froschzunge, Krötenzunge und Zungenverlängerung genannt.

Anhängsel (Flügel) – Die Figur hat Flügel, mit denen sie fliegen kann. Anhängsel (Flügel) werden auch als Flügelmanifestation, Flügelerschaffung und Flügelerzeugung bezeichnet.

Anatomie der Spinnentiere – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Spinnentiers, in den meisten Fällen also einer Spinne. Die Anatomie der Spinnentiere wird auch als Spinnentierkörper, Spinnentierform, Spinnentiermimikry, Spinnentierphysiologie, Spinnentierkörper, Spinnentierform, Spinnentiermimikry, Spinnentierphysiologie, Spinnenkörper, Spinnenform, Spinnenmimikry und Spinnenphysiologie bezeichnet.

Panzerung (biologisch) – Die Rüstung ist lebendig und/oder besteht aus organischer Materie. Rüstung (biologisch) wird auch als Bio-Rüstungsherstellung, biologisches Exoskelett, Erzeugung organischer Rüstung, organische Rüstung und organisches Exoskelett bezeichnet.

Rüstung (dermal) – Der Charakter hat eine Haut mit den Eigenschaften einer Rüstung. Rüstung (dermal) wird auch als gepanzerte Haut, Dermalpanzerung, natürliche Rüstung, Hautpanzerung, dicke Haut und zähe Haut bezeichnet.

Rüstung (Energie) – Die Fähigkeit, aus Energie eine Rüstung zu erzeugen. Rüstung (Energie) ist auch als Energie-Exoskelett und ergokinetische Rüstung bekannt.

Rüstung (magisch) – Die Fähigkeit, auf magische Weise Rüstungen mit magischen Eigenschaften zu erzeugen. Rüstung (magisch) ist auch als verzauberte Rüstung, verzaubertes Exoskelett, magisches Exoskelett und magische Rüstung bekannt.

Rüstung (Materie) – Rüstung aus anorganischer Materie. Rüstung (Materie) wird auch Exoskelett genannt.

Pfeilmanipulation – Die Fähigkeit, mit Pfeilen übermenschliche Effekte zu erzielen, je nach Geschick des Benutzers und/oder Eigenschaften des Pfeils. Spezialpfeile werden im Allgemeinen als Trickpfeile bezeichnet.

Kunstmanipulation – Die Fähigkeit, mithilfe von Kunst auf Objekte, Kräfte und/oder die Realität einzuwirken. Kunstmanipulation wird auch als Kunsterschaffung, gezeichnete Realität und illustrierte Realität bezeichnet.

Astrales Bewusstsein – Die Fähigkeit, astrale Formen wahrzunehmen. Auch bekannt als Assensing (Shadowrun), Astrale Wahrnehmung, Übernatürliche Wahrnehmung und Zaubereraugen (Abenteuerzeit).

Astrale Manipulation – Die Fähigkeit, Energie und/oder Konstrukte auf der Astralebene zu manipulieren. Diese Liste von Superkräften ist auch als Astrakinesis und Astralenergiemanipulation bekannt.

Astrale Falle – Die Fähigkeit, eine Astralform auf der Astralebene zu behalten. Astral Trapping ist auch als Astral Imprisonment, Astral Plane Tap und Ghost Trapping bekannt.

Astralreisen – Die Fähigkeit, in der eigenen Astralform zu reisen. Astralreisen werden auch Astralprojektion, Astraltransport, Descensum, außerkörperliche Reisen und spiritueller Wandel genannt.

Erweiterte Realität – Die Fähigkeit, sensorische Eingaben zu ersetzen und/oder zu kennzeichnen, um die Realitätswahrnehmung der Person zu verbessern. Augmented Reality ist auch als AR Vision und Augment Mode bekannt. Wird derzeit mit Computern umgesetzt.

Aura-Manipulation – Die Fähigkeit, Auren zu manipulieren. Diese Liste von Superkräften ist auch als Chakra-Manipulation und spirituelle Energiemanipulation bekannt.

Aura lesen – Die Fähigkeit, Auren zu lesen. Aurawahrnehmung ist auch bekannt als Aurawahrnehmung, Aurasinn, Aurasicht, Aurasehen, Ektosehen und Kirlianauge.

Hilfsorgane – Der Charakter hat zusätzliche Organe, die ihm Vorteile verschaffen. Hilfsorgane werden als Doppelorgane, Mehrfachorgane und zahlreiche Organe bezeichnet.

Vogelanatomie – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Vogels. Vogelanatomie auch bekannt als Ave-Körper, Ave-Form, Ave-Mimikry, Ave-Physiologie, Vogelkörper, Vogelform, Vogelmimikry, Vogelphysiologie, Vogelkörper, Vogelform, Vogelmimikry und Vogelphysiologie.

Axtmanipulation – Die Axt kann für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden. Axtmanipulation wird auch als Axtfertigkeit, verbesserte Axtkunst und verbesserte Tomahawkfertigkeit bezeichnet.

Babysprache – Die Fähigkeit, mit Babys in ihrer eigenen Sprache zu sprechen.

Anatomie der Fledermaus – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Fledermaus. Fledermausanatomie auch bekannt als Fledermauskörper, Fledermausform, Fledermausmimikry, Fledermausphysiologie, Fledermauskörper, Fledermausform, Fledermausmimikry und Fledermausphysiologie.

Bärenmimikry – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Bären. Bärenanatomie, auch bekannt als Bärenkörper, Bärengestalt, Bärenmimikry, Bärenphysiologie, Bärenkörper, Bärengestalt, Bärenmimikry, Bärenphysiologie, Bärenkörper, Bärengestalt, Bärenmimikry und Bärenphysiologie.

Bandmanipulation – Der Gürtel kann aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder seiner Eigenschaften für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden.

Biologische Manipulation (Freak) – Die Fähigkeit, ein anderes Wesen oder sich selbst in ein Monster zu verwandeln. Biologische Manipulation (Monster) ist auch als Monsterform, Monstermimikry und Monster bekannt.

Biologische Manipulation (andere) – Die Fähigkeit, Aspekte der biologischen Zusammensetzung eines anderen Lebewesens zu kontrollieren. Dies umfasst, ist aber nicht beschränkt auf, genetische Veränderungen, körperliche Verzerrungen/Verbesserungen, Heilung, Krankheit und biologische Funktionen. Biologische Manipulation (andere) ist auch als Biokinese, biologische Manipulation, zelluläre Kontrolle, Zellmanipulation, Morbikinese, Manipulation organischen Lebens und Vitakinese bekannt.

Biologische Manipulation (selbst) – Dies ist die Fähigkeit, die eigene biologische Zusammensetzung zu kontrollieren. Biologische Manipulation (selbst) ist auch als Anatomiemanipulation, Körpermanipulation, Corporikinesis und Selbstmanipulation bekannt.

Biologische Manipulation (Gewicht) – Die Fähigkeit, eine andere Person dick werden zu lassen und/oder ein abnormales Gewicht zu verursachen. Die Liste der Superkräfte, die mit biologischer Manipulation (Gewicht) einhergehen, wird auch häufig als Fettgewebemanipulation, Fettmanipulation und Steatokinesis bezeichnet.

Manipulation Schwarzer Löcher – Die Fähigkeit, ein Schwarzes Loch zu manipulieren. Die Manipulation eines Schwarzen Lochs wird auch als Kontrolle eines Schwarzen Lochs oder Manipulation eines Schwarzen Lochs bezeichnet.

Blutmanipulation – Die Fähigkeit, Blut zu manipulieren. Blutmanipulation ist auch als Blutbändigen, Blutkontrolle, Hämokinese und Hämokinese bekannt. Hämatokinesis, sanguinische Kontrolle, sanguinische Manipulation, sanguinische Kontrolle und sanguinische Manipulation.

Körperloser Körperteil – Die Fähigkeit, als körperloser Körperteil zu existieren. Körperloser Körperteil wird auch als Körperteil-Mimikry, Körperteil-Physiologie, Gliedmaßen-Mimikry, Gliedmaßen-Physiologie, Organ-Mimikry und Organ-Physiologie bezeichnet.

Körperteil verbessert – Der Charakter verfügt über ein einzelnes Körperteil, das verbessert ist.

Körperteilsubstitution (selbst) – Fähigkeit, die eigenen Gliedmaßen oder andere Körperteile durch die einer anderen Person zu ersetzen. Körperteilsubstitution Im Algemeinen ist auch bekannt als anatomische Assimilation, Gliedmaßenassimilation, Frankenstein-Kraft, Gliedmaßenersatz und Organersatz.

Knochenmanipulation – Fähigkeit, die Knochen im eigenen Körper zu manipulieren. Dies umfasst, ist aber nicht beschränkt auf, die Bildung neuer Knochenmasse, das Herausragen von Knochen aus der Haut oder die Neuanordnung der eigenen Knochen. Knochenmanipulationen sind auch als Knochenkontrolle, kontrolliertes Knochenwachstum, toter Knochenpuls, extraskelettale Manipulation, Osteokinesis und Shikotsumyaku bekannt.

Boot-Manipulation – Der Benutzer kann Stiefel für verschiedene übermenschliche Effekte verwenden. Stiefel im Sinne dieser Site umfassen Schuhe im Allgemeinen. Fast alle magischen oder technologisch fortschrittlichen Schuhe haben jedoch die Form von Stiefeln.

Prellen – Die Fähigkeit, wie ein Ball zu hüpfen.

Anatomie des Rindes – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Rindes. Die Rinderanatomie wird auch als Rinderkörper, Rinderform, Rindermimikry und Rinderphysiologie bezeichnet. Zu den Rindern zählen Rinder und Ochsen.

Bogenmanipulation – Der Bogen kann aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder seiner Eigenschaften für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden.

Armbandmanipulation – Das Armband kann für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden. Jede Waffe und/oder jedes Gerät, das am Handgelenk verankert ist, gilt unabhängig vom Namen als Armband.

Atem (atomar) – Die Fähigkeit, atomares Feuer auszustoßen. Dies ist eine aktualisierte Version des Feueratems. Atem (atomar) ist auch als atomarer Atem und radioaktiver Atem bekannt.

Atem (Feuer) – Feuerspucken ist eine Untergruppe der Feuermanipulation, aber so instinktiv und ausgeprägt, dass diese Kraft einen eigenen Eintrag verdient. Die Liste der Superkräfte, die mit Feuerspucken einhergehen, wird auch häufig als Feuerspucken, Flammenatem, Flammenatem, Incendia Respiro, Pyric Exhalation und Pyrokinetischer Atem bezeichnet.

Atem (Einfrieren) – Die Fähigkeit, Objekte mit dem Atem einzufrieren. Atem (Einfrieren) ist auch als arktischer Atem, kryokinetischer Atem, Gefrieratem, Atem des gefrierenden Windes und Eisatem bekannt.

Atem (Insekt) – Die Fähigkeit von Insekten auszuatmen. Atem (Insekt) wird auch Insektenatem oder Schwarmatem genannt.

Atem (Leben) – Die Fähigkeit, jemandem durch einen Atemzug Leben zu geben und/oder ihn wiederzubeleben. Umgekehrt die Fähigkeit, einer Person die Lebenskraft auszusaugen. Atem (Leben) wird auch als Atem des Lebens, Lebensatem und Auferstehungsatem bezeichnet.

Atem (Wirbel) – Die Fähigkeit, mit übermenschlicher Kraft ein- und auszuatmen. Dies kann von einem Ausatmen mit Sturmstärke bis hin zu einem Einatmen mit der Kraft eines Gravitationswirbels reichen. In einigen Fällen können auch Temperaturen unter dem Gefrierpunkt erreicht werden. Der Atem (Wirbel) ist auch als Luftatem, Hyperatem, Superatem, übermenschlicher Atem, Wirbelatem und Windatem bekannt.

Atem (Wasser) – Die Fähigkeit, durch Wasser anstelle eines gasförmigen Mediums zu atmen. Nicht zu verwechseln mit der Fähigkeit, ohne Atmen auszukommen oder eine alternative Luftzufuhr atmen zu können. Atmen (Wasser) wird auch als aquatische Atmung, Unterwasseratmung, Unterwasseratmung und Wasseratmung bezeichnet.

Bullet-Projektion – Die Fähigkeit, Materie und/oder Energie aus dem eigenen Körper auszustoßen. Kugelgeschosse werden auch als Aufspießen bezeichnet.

Anatomie des Kamels – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Kamels. Die Kamelanatomie ist auch als Kamelkörper, Kamelform, Kamelmimikry, Kamelphysiologie, Kamelkörper, Kamelform und Kamelmimikry bekannt.

Anatomie des Hundes – Die Figur hat die Form und/oder die Merkmale eines Hundes, also eines Jagdhundes oder Hundes. Die Hundeanatomie ist auch bekannt als Hundekörper, Hundeform, Hundemimikry, Hundephysiologie, Hundekörper, Hundeform, Hundemimikry, Hundephysiologie, Hundekörper, Hundeform, Hundemimikry und Hundephysiologie.

Anatomie der Caprinae – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale einer Caprinae. Die Unterfamilie Caprinae umfasst Schafe, Ziegen und Antilopen. Die Caprinae-Anatomie ist auch bekannt als Caprinae-Körper, Caprinae-Form, Caprinae-Mimikry, Caprinae-Physiologie, Caprinae-Körper, Caprinae-Form, Caprinae-Mimikry und Caprinae-Physiologie.

Kartenmanipulation – Die Fähigkeit, Karten oder Kartentechnologie zu manipulieren. Diese Liste von Superkräften ist auch als Card Bending, Card Control und Kártakinesis bekannt.

Anatomie des Zentauren – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Zentauren. Die Anatomie der Zentauren ist auch als Zentauren-Mimikry, Zentauren-Physiologie, Zentauroid, Taur-Form, Taur-Mimikry, Taurische Form, Taurische Mimikry und Taurische Physiologie bekannt.

Anatomie des Tausendfüßlers – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Tausendfüßlers.

Anatomie der Kopffüßer – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Kopffüßlers. Zu den Kopffüßlern zählen Kraken und Kalmare. Die Anatomie der Kopffüßler wird auch als Physiologie der Kopffüßler, Körper der Kopffüßler, Form der Kopffüßler und Mimikry der Kopffüßler bezeichnet.

Anatomie der Wale – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Wals. Zu den Walen zählen Wale und Delfine. Die Anatomie der Wale wird auch als Körper, Form, Manifestation, Mimikry und Physiologie bezeichnet.

Kommunikation mit Walen – Die Fähigkeit, mit Walen, d. h. Walen, Schweinswalen und/oder Walen, zu kommunizieren.

Kettenmanipulation – Die Fähigkeit, Ketten mit übermenschlicher Wirkung zu manipulieren, aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder der Eigenschaften der Ketten. Kettenmanipulation ist auch bekannt als Alysídakinesis, Kettenkontrolle, Kettenherrschaft, Kettenmanipulation und Kettenbeherrschung.

Anatomie des Geparden – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Geparden.

Manipulation des Umhangs – Die Fähigkeit, einen Umhang zu manipulieren, um durch Geschick und/oder Eigenschaften des Umhangs übermenschliche Effekte zu erzielen. Umhangmanipulation ist auch als animierter Umhang, Umhangmanipulation und Greifumhang bekannt.

Stoffmanipulation – Die Fähigkeit, Stoff zu manipulieren, um aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers, besonderer Kräfte und/oder Eigenschaften des Stoffes übermenschliche Effekte zu erzielen. Stoffmanipulation ist auch als Stoffkontrolle, Stoffmanipulation, Fabrikinesis, Fasermanipulation, Faserkontrolle, Nemakinesis, Pannokinesis, Telakinesis, Textakinesis und Wickelmanipulation bekannt.

Kalte Manipulation – Die Fähigkeit, die kinetische Energie von Atomen zu reduzieren und so die Temperatur zu senken. Die Liste der Superkräfte, die mit der Kaltmanipulation einhergehen, ist auch als Kaltkontrolle, Kryokinesis, Frigide Manipulation und Frigiokinesis bekannt. Dazu gehört auch die Fähigkeit, Eis anders als bei der Kaltmanipulation zu bewegen.

Farbmanipulation – Die Fähigkeit, die Farbe einer Person und/oder eines Objekts zu ändern. Farbmanipulation wird auch Chromakinese, chromatische Manipulation, Chromokinese, Farbsteuerung, Farbkontrolle und Farbmanipulation genannt.

Hellsehen im Kampf – Die Fähigkeit, Angriffe vorherzusagen. Hellsehen im Kampf ist auch als Angriffsvorhersage, Kampfvorhersage und Preflex bekannt.

Erschütterungsstrahlen – Fähigkeit, verschiedene Energieformen zu erzeugen oder in einen „festen“ oder erschütternden Energiestrahl umzuwandeln. Diese Liste von Superkräften ist auch als Concussion Blasts, Solid Beam und Solid Energy Blasts bekannt.

Kosmisches Bewusstsein – Die Fähigkeit, Veränderungen im Universum zu spüren.

Kreativitätsmanipulation – Die Fähigkeit, die Kreativität eines anderen Wesens zu steigern. Kreativitätsmanipulation ist auch bekannt als Kreativitätsanreiz, empathische Inspiration, Inspirationsgewährung, Inspirationsanreiz, Anregen von Kreativität und Berührung der Muse.

Dimensionenübergreifende Manipulation – Die Fähigkeit, Veränderungen in mehr als einer Dimension zu bewirken.

Anatomie der Krebstiere – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Krebstieres. Zu den Krebstieren zählen Krabben, Hummer, Flusskrebse, Garnelen, Krill und Seepocken. Die Anatomie der Krebstiere wird auch Krebstierkörper, Krebstierform, Krebstiermimikry und Krebstierphysiologie genannt.

Kristallmimikry – Die Fähigkeit, einen kristallenen Körper zu haben. Kristallmimikry ist auch als Edelsteinmimikry, Edelsteinphysiologie, Juwelenmimikry und Juwelenphysiologie bekannt.

Cyber-Manipulation – Die Fähigkeit, computergenerierte Umgebungen zu manipulieren. Cybermanipulation wird auch als Cyberpotenz und Cyberspace-Allmacht bezeichnet.

Cyber-Mimikry – Die Fähigkeit, ein computergeneriertes Wesen zu werden. Der Hauptvorteil, wenn man sein Bewusstsein ins Internet hochlädt und sich von seinem Körper verabschiedet, ist die mögliche Unsterblichkeit. Cyber-Mimikry ist auch bekannt als Mimikry künstlicher Intelligenz, Physiologie künstlicher Intelligenz, Cyber-Körper, Cybernaut-Mimikry, Cybernaut-Physiologie, Datenform, Datenmimikry, Datenphysiologie, digitaler Körper, digitale Form, digitale Mimikry, digitale Physiologie, Digitalisierung, digitalisierte und Informationsphysiologie.

Cyberpathie – Die Fähigkeit, direkt über den Geist mit Computern zu kommunizieren und/oder Computer mental zu steuern. Cyberpathie ist auch als Cyberlingualismus, Datenkommunikation, elektronische Kommunikation, Technolingualismus, Technopathie, Telekommunikation und Wandler bekannt.

Cyborgisierung – erlangt durch den Ersatz organischer menschlicher Körperteile durch Maschinenteile, die leistungsfähiger sind als ihre organischen Gegenstücke. Die Liste der Superkräfte, die mit der Cyborgisierung einhergehen, wird auch häufig als Cyber-Organische Physiologie, Cyber-Biopunk, Cyborg-Physiologie, Nano-Aug-Physiologie, Nano-Augmentierte Physiologie, Nano-Biopunk-Physiologie, Nanotechnologisch Augmentierte Physiologie, Roboter-Mutanten-Physiologie, Technologisch-Biologische Physiologie, Techno-Organische Physiologie und Technorganische Physiologie bezeichnet.

Zyklop-Anatomie – Die Figur hat die Kräfte und Eigenschaften eines Zyklopen. Die Anatomie des Zyklopen wird auch als Physiologie des Zyklopen bezeichnet.

Gefahrenintuition – Die Fähigkeit, Gefahren zu spüren. Gefahrenintuition ist auch bekannt als Dairokkan (Japanisch), Gefahrenerkennung, Gefahrenreaktion, Gefahrensinn, Gefahrenwahrnehmung, Bauchgefühl, Gefahrenerkennung, Gefahrenintuition, Gefahrenreaktion, Gefahrensinn, Gefahrenwahrnehmung, Gefahreninstinkte, Absichtserkennung, Absichtsintuition, Absichtsreaktion, Absichtssinn, Absichtswahrnehmung, Sechster Sinn, Spinnensinn (Marvel Comics), Spidey-Sinn (Marvel Comics), Bedrohungserkennung, Bedrohungsintuition, Bedrohungsreaktion, Bedrohungssinn, Bedrohungswahrnehmung, Donnersinn (Die Thundermans), Das Gitchy Feelin‘ (Bone Comics) und The Willies.

Manipulation der Dunkelheit – Die Fähigkeit, Dunkelheit/Schatten zu manipulieren. Dunkelheitsmanipulation ist auch bekannt als Schwärzekontrolle, Schwärzemanipulation, Dunkelheitskontrolle, Dunkelheitselementkontrolle, Erebokinesis, Obtenebration, Schattenbeugung. Schattenkontrolle, Schattenelementkontrolle, Schattenmanipulation, Schattenmaterie und Umbrakinesis.

Dunkelheits-Mimikry – Das Wesen besteht aus Schatten. Dunkelheitsmimikry ist auch als Lebender Schatten, Schattenform, Schattenmimikry, Schattenphysiologie, Umbrakinetische Physiologie und Umbralphysiologie bekannt.

Todessinn – Die Fähigkeit zu spüren, dass jemand im Begriff ist zu sterben. Todessinn ist auch bekannt als Todesvorhersage, Todesvision, Todeswahrnehmung, Sterblichkeitsvorahnung und Shinigami-Augen.

Todesberührung – Die Fähigkeit, ein Lebewesen mit einer einzigen Berührung zu töten. Todesberührung ist auch bekannt als Todesbeschwörung, tödliche Berührung, sofortiger Tod, sofortige Tötung, Tötungseffekt, tödliche Berührung, Nekrogenese und physische Todesherbeiführung.

Dämonenanatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Dämons und/oder Teufels. Dämonenanatomie ist auch bekannt als Daemonium-Physiologie, Dämonen-Mimikry, Dämonen-Physiologie, Dämonische Mimikry, Dämonische Physiologie, Teufels-Mimikry, Teufels-Physiologie und Devil Trigger (Devil May Cry).

Dichtekontrolle (Objekte) – Die Fähigkeit, die Dichte anderer Objekte oder Personen als sich selbst zu kontrollieren. Dichtekontrolle (Objekte) wird auch als Dichtemanipulation, Dichteverschiebung und Picnokinesis bezeichnet.

Dichtekontrolle (selbst) – Die Fähigkeit, die natürliche Dichte des eigenen Körpers zu erhöhen und/oder zu verringern. Diese Liste von Superkräften ist auch als persönliche Dichtemanipulation und Selbstdichtemanipulation bekannt.

Dimensionale Speicherung – Die Fähigkeit, Objekte in einer anderen Dimension zu speichern. Dimensional Storage ist auch bekannt als Bag of Tricks, Dimensional Capture, Dimensional Release, Hammerspace, Magic Satchel, Malletspace, Pocketing, Requip (Fairy Tail) und Trade In/Out.

Dimensionstransport (Multiversum) – Die Fähigkeit, sich innerhalb eines Multiversums von einer Dimension in eine andere zu bewegen, nicht zwischen Comic-Multiversen. Dimensional Transport (Multiverse) ist auch bekannt als Dimensionshüpfen, Dimensionssprung, Dimensionsspringen, Dimensionsteleportation, Dimensionstransport, Interdimensionaler Sprung, Interdimensionales Springen, Interdimensionale Teleportation, Interdimensionaler Transport, Interdimensionales Reisen, Inter-Reality-Sprung, Inter-Reality-Springen, Inter-Reality-Teleportation, Inter-Reality-Transport und Inter-Reality-Reisen.

Dimensionstransport (Omniversum) – Die Fähigkeit, von einem Comic-Universum in ein anderes zu reisen. Viele Charaktere können zwischen alternativen Erden im Multiversum reisen. . der DC or Das Marvel-Universum verwendet alles von Supergeschwindigkeit wie Flash (DC) bis hin zu Technologie wie Dr. Doom (Marvel). Dimensional Transport (Omniverse) ist auch bekannt als Dimensionshüpfen, Dimensionssprung, Dimensionsspringen, Dimensionsteleportation, Dimensionstransport, Interdimensionaler Sprung, Interdimensionales Springen, Interdimensionale Teleportation, Interdimensionaler Transport, Interdimensionales Reisen, Inter-Reality-Sprung, Inter-Reality-Springen, Inter-Reality-Teleportation, Inter-Reality-Transport und Inter-Reality-Reisen.

Anatomie der Dinosaurier - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Dinosauriers. Die Dinosaurieranatomie ist auch als Dinosaurierkörper, Dinosaurierform, Dinosauriermimikry und Dinosaurierphysiologie bekannt.

Krankheitsmimikry – Die Fähigkeit, eine Krankheit zu sein. Krankheitsmimikry ist auch als Krankheitsmimikry und Virusmimikry bekannt.

Krankheitsresistenz – Die Fähigkeit, sich gegen Krankheiten zu wehren. Krankheitsresistenz wird auch als Krankheitsimmunität bezeichnet.

Desintegration – Die Fähigkeit, Materie durch Berührung oder Strahlen zu zersetzen. Zersetzung wird auch Dekonstruktion, Dissoziation und Materiezersetzung genannt.

Dschinn-Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Dschinns. Die Dschinn-Anatomie ist auch als Dschinn-Physiologie, Dschinn-Mimikry, Genie-Mimikry, Genie-Physiologie, Dschinn-Mimikry und Dschinn-Physiologie bekannt.

Anatomie des Drachen - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Drachen. Die Drachenanatomie ist auch bekannt als Drachenkörper, Drachenform, Drachenmimikry, Draconusform, Draconusmimikry, Draconusphysiologie, Draconuskörper, Drachenkörper, Drachenform, Drachenmimikry, Drachenphysiologie, Ryū-Körper, Ryū-Form, Ryū-Mimikry, Ryū-Physiologie, Vritra-Körper, Vritra-Form, Vritra-Mimikry, Vritra-Physiologie, Wyrmkörper, Wyrmform, Wyrmmimikry und Wyrmphysiologie.

Drachenmanipulation – Die Fähigkeit, das Verhalten eines Drachen zu kontrollieren und/oder zu verändern. Drachenmanipulation ist auch als Kelch (Dragonar Academy), Drachenmanipulation und Draconische Manipulation bekannt. Das offensichtlichste Beispiel für jemanden, der einen Drachen kontrolliert, wäre ein Drachenreiter, aber es gibt auch andere, subtilere und begrenztere Beispiele für die Kontrolle eines Drachen.

Traummanipulation – Die Fähigkeit, die Traumdimension zu manipulieren. Traummanipulation ist auch bekannt als Traumveränderung, Traumkontrolle, Traumkraft, Traumverzerrung, Traumweben, Traumlandschaft, Traumveränderung, Traumkontrolle, Traummanipulation, Traumverzerrung, Traumkinese und Somnipathie.

Traummimikry – Das Sein besteht aus der Substanz der Träume. Traummimikry ist auch als Oneirische Physiologie bekannt.

Traumtransport – Die Fähigkeit, eine Traumdimension zu betreten. Diese Traumdimension ist ontologisch „real“. Traumtransport ist auch bekannt als Traumportal, Traumteleportation, Traumtransport, Traumreise, Albtraumportal, Albtraumteleportation, Albtraumtransport, Albtraumreise, Oneirischer Geosprung, Oneirischer Phasensprung, Oneirische Raumbewegung, Oneirische Teleportation, Oneirische Teletransportation, Oneirische Translokation, Oneirischer Transport, Schlafteleportation, Schlaftransport, Schlafreise und Schlafportal.

Bohrerüberstand – Die Fähigkeit, mit einem Teil Ihres Körpers zu bohren.

Drogenkonsum – Die Person erhält durch Drogen Superkräfte. Drogenkonsum wird auch als „Drogenverstärkung“, „Drogenverstärkung“ oder „Drogenverstärkung“ bezeichnet.

Duplikation (Klonen) – Die Erstellung eines Duplikats durch Klonen. Duplikation (Klonen) wird auch als Klonphysiologie, Doppelgängerphysiologie, Doppelgängermimikry, Replikaphysiologie, Replikammimikry, Replikantenphysiologie und Replikantenmimikry bezeichnet.

Vervielfältigung (Energie) – Die Fähigkeit, ein Duplikat zu erstellen, das aus Energie besteht. Duplikation (Energie) wird auch als Energieklonen, Energieduplikation, Energiereplikation, Energiezwilling und ergokinetisches Klonen bezeichnet.

Duplikation (Geschlecht) – Die Fähigkeit, ein Duplikat zu erstellen, das identisch ist, aber ein anderes Geschlecht hat. Duplikation (Geschlecht) wird auch als Geschlechtsduplikation bezeichnet.

Duplikation (unvollkommen) – Die Fähigkeit, ein unvollkommenes Duplikat zu erstellen. Duplikation (unvollkommen) wird auch als veränderte Duplikation, veränderte Replikation, unterschiedliche Duplikation, unterschiedliche Replikation, variable Duplikation, variable Replikation, variiertes Klonen, variiertes Kopieren, variierte Duplikation, variierte Multiplikation und variierte Replikation bezeichnet.

Vervielfältigung (andere) – Die Fähigkeit, Objekte oder Personen zu duplizieren. Nicht die Fähigkeit, den eigenen Körper zu duplizieren. Die Duplizierung anderer und/oder der eigenen Person wird auch als Kopieren, Kopieren, Duplikation, Formduplizierung, Mehrkörper, Multiplikation, Multiplizität und Replikation bezeichnet.

Duplizierung (selbst) – Der Charakter kann Duplikate seiner eigenen Körper erstellen. Nicht die Fähigkeit, Duplikate anderer Objekte und/oder anderer Personen zu erstellen. Die Duplizierung anderer und/oder der eigenen Person wird auch als Kopieren, Kopieren, Duplikation, Formduplizierung, Mehrkörper, Multiplikation, Multiplizität und Replikation bezeichnet.

Vervielfältigung (Größe) – Die Möglichkeit, ein größeres oder kleineres Duplikat zu erstellen. Duplikation (Größe) wird auch als schrumpfende Replikation bezeichnet, wenn die Kopien kleiner sind, und als wachsende Replikation, wenn die Kopien größer sind.

Duplikation (zeitlich) – Der Charakter kann Duplikate aus der Vergangenheit und/oder Zukunft hervorbringen. Duplikation (zeitlich) wird auch als zeitliche Duplikation, zeitliche Replikation, Zeitduplikation, Zeitparadoxon und Zeitreplikation bezeichnet.

Anatomie der Zwerge – Der Charakter hat die Gestalt eines Zwergs. Zwerganatomie ist auch als Zwergmimikry und Zwergphysiologie bekannt.

Erdmanipulation – Der Charakter kann Erde, Sand, Stein, Fels, Lava, Erde und/oder andere Mineralien kontrollieren. Erdmanipulation ist auch bekannt als Erdbändigen, Erdelementkontrolle, Erdfreisetzung, Erdfreisetzungs-Doton, Geokinesis, Seismokinesis und Terrakinesis.

Erdmimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Erde. Erdmimikry ist auch als Erdphysiologie, Erdmimikry, Geomimikry, Geokinetische Mimikry, Terramimikry und Terrakinetische Mimikry bekannt.

Erdbeben-Generation – Die Fähigkeit, seismische Aktivitäten zu erzeugen. Erdbebenentstehung wird auch als Erdbebenverursachung und Erdbebenentstehung bezeichnet.

Echoortung – Bei der Echoortung wird reflektierter Schall genutzt, um die Umgebung zu erfassen. Echoortung ist das Fledermaus-Äquivalent zum Sonar.Anatomie des Aals – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Aals. Die Aalanatomie wird auch als Aalphysiologie bezeichnet.

Elastizität – Die Fähigkeit, den eigenen Körper in jede erdenkliche Form zu dehnen, zu verformen, auszudehnen oder zusammenzuziehen. Elastizität wird auch als Duktilität, Elastizität, Dehnung, Dehnbarkeit, Formbarkeit, Veränderlichkeit, Plastizität, Biegsamkeit, Dehnungskraft, Dehnbarkeit, dehnbarer Körper, dehnbar und Superdehnung bezeichnet.

Elektrische Manipulation – Die Fähigkeit, Elektrizität zu kontrollieren. Elektrische Manipulation ist auch bekannt als Manipulation elektrischer Ladung, Manipulation elektrischen Stroms, Manipulation elektrischer Energie, Elektrizitätsmanipulation, Elektrokinese, Fulgurkinese, Fulminokinese, Kontrolle von Blitzbeugung, Manipulation von Blitzbeugung, Kontrolle von Blitzelementen, Blitzfreisetzung und Raiton 雷遁.

Elektrische Mimikry – Das Wesen hat einen Körper, der aus Elektrizität besteht. Elektrische Mimikry ist auch als Elektrizitätsmimikry, Elektrizitätsphysiologie, Elektrokinetik, Blitzmimikry und Elektrophysiologie bekannt.

Elektrischer Transport – Der Charakter kann durch elektrische Leitungen (wie Stromleitungen oder Telefonleitungen) reisen und durch Geräte wie Fernseher, Strommasten oder Computer eintreten. Elektrischer Transport wird auch als Elektroportation und Blitzteleportation bezeichnet.

Elektrorezeption – die Fähigkeit, natürliche elektrische Reize wahrzunehmen. Diese Liste von Superkräften ist auch als elektrische Felderkennung, Elektroortung und elektrische Erkennung bekannt.

Anatomie des Elefanten – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Elefanten. Die Elefantenanatomie ist auch bekannt als Elefantenkörper, Elefantenform, Elefantenmimikry, Elefantenphysiologie, Elephantidenkörper, Elephantidenform, Elephantidenmimikry, Elephantidenphysiologie, Rüsselkörper, Rüsselform, Rüsselmimikry und Rüsselphysiologie.

Ausführungsform (Funktion) – Die Figur verkörpert eine Funktion des Universums. Verkörperung wird auch Personifizierung genannt.

Verkörperung (Nation) – Die Figur verkörpert eine Nation und/oder einen Ort. Die Verkörperung (Nation) wird auch als nationale Personifizierung bezeichnet.

Emotionsaufnahme – Der Charakter kann Emotionen absorbieren. Emotionsabsorption wird auch als Emotionsverschlingung, Emotionsdiebstahl, empathische Absorption und empathische Aufnahme bezeichnet.

Empathie – Die Fähigkeit, die Emotionen anderer zu lesen oder zu spüren und/oder die Emotionen oder Gefühle anderer zu kontrollieren. Empathie wird auch als Emotionswahrnehmung, Emotionssinn, empathische Wahrnehmung und empathischer Sinn bezeichnet.

Energieabsorption – Die Fähigkeit, Energie aufzunehmen. Energieabsorption wird auch als erogene kinetische Absorption bezeichnet.

Energiestöße – Die Fähigkeit, verschiedene Energieformen aus dem Körper auszuscheiden.

Energiekonstrukte – Die Fähigkeit, aus fester Energie komplexe Formen (wie riesige Boxhandschuhe oder Käfige) oder sogar funktionsfähige Maschinen (wie Feuerlöscher oder Lasergewehre) zu erschaffen. Energiekonstrukte sind auch als ergokinetische Konstrukte, Energiehandwerk und Energiewaffenherstellung bekannt.

Energieumwandlung – Die Fähigkeit, eine Energieform aufzunehmen und in eine andere Energieform umzuwandeln. Energieumwandlung wird auch als Transduktion bezeichnet.

Energiemimikry – Die Fähigkeit, den eigenen Körper in Energie umzuwandeln. Energiemimikry ist auch als Energiekörper, Energiephysiologie, Energiezustand und ergokinetische Physiologie bekannt.

Verbesserter Kampf – Die Fähigkeit, mit übermenschlichem Können im Nahkampf zu bestehen. Verbesserter Kampf ist auch bekannt als fortgeschrittener Kampf, fortgeschrittenes Kämpfen, Kampffertigkeit, Kampffertigkeitsstärke, verbesserte Kampffertigkeiten, verbesserte Kampffertigkeiten und überlegene Kampffähigkeiten.

Entropiemanipulation – Die Fähigkeit, Entropie zu manipulieren.

Equus Anatomie – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Equus.

Bewaffnung von Alltagsgegenständen – Der Waffenbenutzer hat die Fähigkeit, einen Alltagsgegenstand zu einer Waffe zu machen, indem er den Gegenstand verändert und/oder den Gegenstand mit übermenschlichen Fähigkeiten verwendet, um übermenschliche Effekte zu erzielen.

Evolutionsmanipulation (andere) – Die Fähigkeit, andere zu entwickeln und/oder zurückzuentwickeln. Auch bekannt als Evolution, Evolutionsprozess, Metamorphose und Ultimatisierung.

Evolutionsmanipulation (selbst) – Die Fähigkeit, die eigene Entwicklung zu kontrollieren. Auch bekannt als Evolution, Evolutionsprozess, Metamorphose und Ultimatisierung.

Katzenanatomie - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Katze, also einer Katze oder eines katzenähnlichen Tieres. Die Katzenanatomie ist auch als Katzenkörper, Katzenform, Katzenmimikry, Katzenphysiologie, Katzenkörper, Katzenform und Katzenphysiologie bekannt.

Feen-Anatomie – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften einer Fee, also einer Elfe. Feen-Anatomie ist auch bekannt als Fae-Mimikry, Fae-Physiologie, Faerie-Mimikry, Faerie-Physiologie, Fairy-Mimikry, Fairy-Physiologie, Fay-Mimikry, Fay-Physiologie, Fae-Mimikry, Fae-Physiologie, Faery-Mimikry, Faery-Physiologie und The Fair Folk.

Manipulation von Feuer – Die Fähigkeit, die kinetische Energie von Atomen zu kontrollieren, um Feuer zu erzeugen, zu kontrollieren oder zu absorbieren und Feuerkonstrukte zu erschaffen. Feuermanipulation ist auch bekannt als Agnikinesis, Feuerkontrolle, Feuerelementkontrolle, Feuerfreisetzung/Katon 火遁, Feuerbändigen, Flammenkontrolle, Flammenmanipulation, Ignikinesis, Phlegokinesis und Pyrokinesis.

Feuermimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Feuer. Feuermimikry ist auch als Feuerkörper, Feuerphysiologie, Pyrophysiologie, Pyro-Mimikry, Pyrophysiologie und Pyrokinetische Physiologie bekannt.

Fischanatomie – Der Charakter hat die Form und/oder die Merkmale eines Fisches. Die Fischanatomie ist auch bekannt als Fischkörper, Fischform, Fischmimikry, Ichthyes-Körper, Ichthyes-Form, Ichthyes-Mimikry, Ichthyes-Physiologie, Meereslebewesen-Körper, Meereslebewesen-Körperform, Meereslebewesen-Körpermimikry, Meereslebewesen-Körperphysiologie, Fischkörper, Fischform, Fischmimikry und Fischphysiologie.

Flacher Körper (andere) – Die Fähigkeit, anderen einen flachen Körper zu geben, also zweidimensionaler. Flacher Körper (anderer/selbst) wird auch als 2D-Form, 2D-Mimikry, 2D-Physiologie, Pfannkuchen-Flachheit, Selbstkompression und zweidimensionale Form bezeichnet.

Flacher Körper (selbst) – Die Fähigkeit, den eigenen Körper in einen flachen, also zweidimensionaleren Körper zu verwandeln. Flacher Körper (anderer/selbst) wird auch als 2D-Form, 2D-Mimikry, 2D-Physiologie, Pfannkuchen-Flachheit, Selbstkompression und zweidimensionale Form bezeichnet.

Flug – Die Kombination aus der Fähigkeit zu schweben und sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Nach Superstärke eine der am weitesten verbreiteten Superkräfte.

Kraftfelderzeugung – Die Fähigkeit, starke Felder manipulierter Energie zu projizieren. Kraftfelderzeugung wird auch Barrierenerzeugung, Fliegenbildung, Ablenkfeld, Schutzblasen, Strahlenschilde und Abschirmung genannt.

Anatomie des Fuchses – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Fuchses. Die Anatomie des Fuchses wird auch als Physiologie des Fuchses bezeichnet.

Anatomie des Frosches – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Frosches. Die Anatomie des Frosches ist auch als Physiologie des Frosches bekannt.

Pilzanatomie – Das Wesen ist eine Art Pilz. Pilze sind eine Pilzart. Diese Liste von Superkräften ist auch als Pilzmimikry, Pilzphysiologie, Pilzmimikry, Pilzphysiologie, Myko-Mimikry und Mykophysiologie bekannt.

Pilzmanipulation – Die Fähigkeit, Pilze zu manipulieren. Pilzmanipulation wird auch als Pilzmanipulation, Fungokinesis, Pilzkontrolle, Pilzmanipulation und Mykokinesis bezeichnet.

Müll-Mimikry – Das Wesen hat einen Körper, der aus Müll besteht. Müll-Mimikry ist auch als Müllphysiologie, Abfall-Mimikry, Abfallphysiologie, Müll-Mimikry, Müllphysiologie, Abfall-Mimikry und Abfallphysiologie bekannt.

Anatomie des Wasserspeiers – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Gargoyles. Diese Liste von Superkräften ist auch als Gargoyle-Körper, Gargoyle-Form, Gargoyle-Mimikry und Gargoyle-Physiologie bekannt.

Gasmanipulation – Die Fähigkeit, Gase zu manipulieren. Gasmanipulation ist auch als Benzinakinese, Gasbiegen, Gaskontrolle und Miasmakinesis bekannt.

Gasmimikry – Das Wesen hat einen Körper, der aus Gas besteht. Gasmimikry ist auch als Bezinikinetische Physiologie, Gasform, Gasphysiologie, Gasform, Gasmimikry und Gasphysiologie bekannt.

Anatomie der Gastropoden – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Gastropoden. Zu den Gastropoden gehören Schnecken und Nacktschnecken. Die Gastropodenanatomie ist auch bekannt als Gastropoda-Körper, Gastropoda-Form, Gastropoda-Mimikry, Gastropoda-Physiologie, Schneckenkörper, Schneckenform, Schneckenmimikry, Schneckenphysiologie, Schneckenkörper, Schneckenform, Schneckenmimikry und Schneckenphysiologie.

Geisteranatomie – Das Wesen ist ein Geist. DC scheint im Gegensatz zu Marvel das Monopol auf echte Geister zu haben, die Hauptfiguren sind. Geisteranatomie ist auch bekannt als Erscheinungsmimikry, Erscheinungsphysiologie, Exspiravit-Mimikry, Exspiravit-Physiologie, Geistermimikry, Geisterphysiologie, Phantommimikry und Phantomphysiologie.

Geistermanipulation – Die Fähigkeit, Geister zu kontrollieren. Die Fähigkeit, Geister auszutreiben. Geistermanipulation ist auch als Phantasmamanipulation, Phantommanipulation, Schattenmanipulation, Gespenstmanipulation, Geistermanipulation und Gespenstermanipulation bekannt.

Anatomie der Riesen – Die Figur hat die Form und/oder die Eigenschaften eines Riesen. Die Anatomie des Riesen ist auch als Clod Mimicry, Clod Physiology, Giant Mimicry, Giant Physiology, Hulk Mimicry, Hulk Physiology, Lump Mimicry und Lump Physiology bekannt.

Anatomie der Giraffe – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Giraffe. Die Giraffenanatomie ist auch als Giraffenkörper, Giraffenform, Giraffenmimikry und Giraffenphysiologie bekannt.

Handschuhmanipulation – Die Verwendung von Handschuhen und/oder Panzerhandschuhen, um aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder der Eigenschaften der Handschuhe übermenschliche Leistungen zu erzielen. Handschuhmanipulation ist auch bekannt als Battle Gauntlet Proficiency, Cestus Proficiency, Combat Glove Proficiency, Enhanced Gauntlet Proficiency, Gauntlet Proficiency und Metal Knuckle Proficiency.

Anatomie der Goblinoiden – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Goblinoiden. Zu den Goblinoiden gehören Kobolde und Hobgoblins. Die Anatomie der Goblinoiden ist auch als Goblinform, Goblin-Mimikry und Goblin-Physiologie bekannt.

Golem-Mimikry – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Golems. Die Golem-Anatomie wird auch als Golem-Physiologie bezeichnet.

Schwerkraftmanipulation – Die Fähigkeit, Gravitonen oder andere Arten von Gravitationswechselwirkungen zu manipulieren oder zu erzeugen. Gravitationsmanipulation ist auch bekannt als Gravitationsmanipulation, Gravitationsfeldmanipulation, Gravitationsmanipulation, Gravitonmanipulation, Gravitokinesis, Gravitationskontrolle, Gravikinesis, Gyrokinesis und Tensorfeldmanipulation.

Hammermanipulation – Die Fähigkeit, mit einem Hammer übermenschliche Leistungen zu vollbringen, die auf die Geschicklichkeit des Benutzers und/oder die besonderen Eigenschaften des Hammers zurückzuführen sind. Hammermanipulation ist auch als Hammerkontrolle und Sfyríkinesis bekannt.

Heile andere – Die Fähigkeit, andere zu heilen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Zellregeneration, heilende Hände, Heilkraft, heilende Berührung, Erholungskraft und Erholungsberührung bekannt.

Wärmemanipulation – Die Fähigkeit, Hitze zu erzeugen, aber nicht unbedingt Flammen, wie es bei der Manipulation von Feuer der Fall ist. Hitzemanipulation ist auch als Kalokinesis, Hitzekontrolle, Heißmanipulation, Thermokinesis bekannt (Fasziniert) und Zestokinesis. ist eine spezielle Version der Wärmemanipulation.

Wärmebild – Der Benutzer kann mit seinen Augen Wärme erzeugen und diese Wärme ableiten. Wärmeblick ist auch als Kalokinetischer Blick und Hitzestrahl-Augenexplosion bekannt.

Helmmanipulation – Der Helm und/oder eine andere Art von Kopfbedeckung ermöglicht es dem Benutzer, aufgrund seiner Fähigkeiten und/oder der Eigenschaften des Helms übermenschliche Effekte zu erzielen. Helmmanipulation wird auch als verbesserte Hutfertigkeit und verbesserte Helmfertigkeit bezeichnet.

Winterschlaf – Die Fähigkeit, Körperfunktionen für längere Zeit zu verlangsamen und/oder einzustellen. Dadurch kann Energie gespart und/oder der Alterungsprozess aufgehalten werden. Der Winterschlaf wird auch als Tiefschlaf oder selbstinduzierte Bewusstlosigkeit bezeichnet.

Anatomie des Nilpferdes – Die Figur ist ein Nilpferd und/oder hat Nilpferdmerkmale. Die Nilpferdanatomie wird auch Nilpferdkörper, Nilpferdform, Nilpferdmimikry und Nilpferdphysiologie genannt.

Schwarmbewusstsein – Die Fähigkeit, ein kollektives Bewusstsein zwischen mehreren Körpern zu teilen. Hive Mind ist auch bekannt als Brainwave Network, kollektives Bewusstsein, Gestalt Mind, Hive Mentality und Psychic Network.

Holographische Mimikry – Der Charakter ist ein Hologramm.

Hybride Mimikry – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Hybriden aus zwei humanoiden Spezies. Hybridanatomie ist auch bekannt als Kreuzung, artenübergreifende Physiologie, artenübergreifende Genetik, Physiologie der Fusionsspezies, Halbblut, Mischlingsphysiologie, Hanyō (japanischer Begriff), Hybridphysiologie und Hybridismus.

Anatomie der Hyäne– Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften einer Hyäne. Diese Liste von Superkräften ist auch als Hyänenkörper, Hyänenform, Hyänenmimikry und Hyänenphysiologie bekannt.

Hyperdimensionale Manipulation – Die Fähigkeit, höhere Dimensionen zu manipulieren und/oder in diese zu reisen. Hyperdimensionale Manipulation wird auch als extradimensionale Manipulation und höherdimensionale Manipulation bezeichnet.

Hyperdimensionale Mimikry – Der Charakter ist ein hyperdimensionales Wesen. Diese gleiche Liste von Superkräften ist auch bekannt als Dimensional Being Physiology, Dimensional Entity Physiology, Extradimensional Being Physiology, Extradimensional Entity, Higher-Dimensional Being Physiology, Higher-Dimensional Entity, Hyperdimensional Being Physiology, Hyperdimensional Entity, Interdimensional Being Physiology und Interdimensional Entity.

Hyperkinetische Wahrnehmung (HKP) – Die Fähigkeit, räumliche Informationen auf übermenschliche Weise wahrzunehmen und zu verarbeiten. HKP kann als übermenschlich definiert werden, in gewisser Weise kombiniert mit Übermenschlichkeit und Intelligenz.

Eismanipulation – Die Fähigkeit, Eis zu kontrollieren. Mischen Sie Kältemanipulation und fügen Sie die Fähigkeit hinzu, die Bewegung von Eis zu kontrollieren, und Sie erhalten Eismanipulation. Eismanipulation ist auch als Kryokinesis, Frostmanipulation, Glaziokinesis, Kontrolle von Eiselementen, Eisfreisetzung, Hyōton und Pagokinesis bekannt.

Eismimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Eis.

Illusions – Die Fähigkeit, die Wahrnehmung anderer zu täuschen, sodass sie etwas wahrnehmen, das nicht real ist. Illusionen sind auch als Genjutsu bekannt (Naruto), Halluzikinese, Halluzinationsmanipulation, Halluzinogene, Illusionsbildung, Illusionserstellung, Illusionsmanipulation, Illusionen und Fata Morgana-Erzeugung.

Unsterblichkeit (andere) – Die Fähigkeit, andere unsterblich zu machen. Unsterblichkeit (andere/selbst) ist auch bekannt als Immunität gegen den Tod, Unsterblichkeit, Endloses Leben, Ewiges Leben, Immerwährendes Leben und Unsterbliche Physiologie.

Unsterblichkeit (selbst) – Die Fähigkeit, ewig zu leben. Unsterblichkeit (anderer/selbst) wird auch als Immunität gegen den Tod, Unsterblichkeit, endloses Leben, ewiges Leben, immerwährendes Leben und unsterbliche Physiologie bezeichnet.

Unmerklichkeit (andere) – Die Fähigkeit, einen anderen unmerklich zu machen und/oder Unmerklichkeit zu erreichen, wird der Person von einem externen Einfluss aufgezwungen. Unmerklichkeit (anderer/selbst) ist auch bekannt als Aura-Negation, leere Präsenz, Nicht-Aura, Nicht-Präsenz, Präsenz-Negation, relative Nichtexistenz, Unerkennbarkeit und unerkannte Präsenz.

Unmerklichkeit (selbst) – Eine Person mit dieser Kraft kann nicht wahrgenommen werden oder wird, wenn sie wahrgenommen wird, sofort vergessen. Unwahrnehmbarkeit (von anderen/von sich selbst) ist auch bekannt als Aura-Negation, leere Präsenz, Nicht-Aura, Nicht-Präsenz, Präsenz-Negation, relative Nichtexistenz, Unerkennbarkeit und unerkannte Präsenz.

Trägheitsmanipulation (andere) – Die Fähigkeit, die Trägheit anderer Objekte als die eigene zu manipulieren. Trägheitsmanipulation (andere/selbst) wird auch als Adráneiakinesis und Trägheitskontrolle bezeichnet.

Angeborene Fähigkeit – Die Fähigkeit, etwas zu wissen oder zu verstehen, ohne dass man es studiert oder Erfahrung haben muss. Angeborene Fähigkeiten werden auch als Hyperintuition, angeborene Fähigkeit, instinktive Begabung, intuitive Begabung, intuitiver Intellekt, intuitive Intelligenz, intuitive Psychometrie, psychische Begabung und spontanes Lernen bezeichnet.

Wahnsinnsmanipulation (andere) – Die Fähigkeit, Geisteskrankheiten hervorzurufen. Wahnsinnsmanipulation (andere) ist auch bekannt als Delirium-Herbeiführung, Wahnsinns-Herbeiführung, Wahnsinns-Herbeiführung, Mind Blasting, Mind Blowing und Mind Breaking.

Wahnsinnsmanipulation (selbst) – Die Fähigkeit, den eigenen Wahnsinn als Vorteil zu nutzen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Wahnsinnsaffinität, Wahnsinnsaffinität, Wahnsinnsermächtigung und Pandemoniumermächtigung bekannt.

Insektenanatomie – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Insekts. Die Insektenanatomie ist auch bekannt als Insektenkörper, Insektenform, Insektenform, Insektenmimikry, Insektenphysiologie, Insektenkörper, Insektenform, Insektenmimikry, Insektenphysiologie, Insektenkörper, Insektenform, Insektenmimikry und Insektenphysiologie.

Immaterielle Vermögenswerte (andere) – Die Fähigkeit, jemanden in ein Phantom zu verwandeln. Immaterialität (andere) ist auch als Immaterialitätsinfusion und Phaseninfusion bekannt.

Immaterialität (selbst) – Die Fähigkeit, sich in ein Phantom zu verwandeln. Unantastbarkeit (selbst) ist auch bekannt als Ghosting, Ghostwalking, Insubstantialität, Permeation, Phasing, Quantum Phasing und Quantum Tunneling.

Intelligenzaufnahme – Die Fähigkeit, die Intelligenz anderer einschließlich ihrer Erinnerungen und intellektuellen Fähigkeiten aufzunehmen.

Verbesserung der Intelligenz – Die Fähigkeit, die Intelligenz anderer zu steigern. Intelligenzsteigerung wird auch als Intelligenzverstärkung und Intelligenzerweiterung bezeichnet.

Intelligenzreduzierung – Die Fähigkeit, die Intelligenz anderer zu reduzieren. Intelligenzreduzierung wird auch als Intelligenzverfall und Kogata no Smarts bezeichnet.

Anatomie der Wirbellosen – Der Charakter ist ein wirbelloses Tier.

Unsichtbarkeit (andere) – Die Fähigkeit, Wesen und/oder Objekte unsichtbar zu machen. Unsichtbarkeit (andere) wird auch als Unsichtbarkeitsinfusion bezeichnet.

Unsichtbarkeit (selbst) – Die Fähigkeit, den Benutzer für das bloße Auge und/oder andere Wahrnehmungsformen unsichtbar zu machen. Unsichtbarkeit (selbst) wird auch einfach als Unsichtbarkeit oder als Verblassen bezeichnet.

Unverwundbarkeit – Die Fähigkeit, gegen eine oder mehrere Formen körperlicher, geistiger und spiritueller Schäden und Einflüsse immun zu sein. Unverwundbarkeit ist auch bekannt als absolute Haltbarkeit, göttliche Haltbarkeit, undurchdringliche Haut, undurchdringliche Haut, Undurchdringlichkeit, Unzerstörbarkeit, Unbesiegbarkeit, Meta-Haltbarkeit, Omni-Haltbarkeit, Unzerbrechlichkeit und Unschädlichkeit.

Anatomie der Quallen – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Qualle. Die Quallenanatomie wird auch als Nesseltierkörper, Nesseltierform, Nesseltiermimikry und Nesseltierphysiologie bezeichnet.

Strahlantrieb – Die Fähigkeit, sich durch Energieantrieb fortzubewegen. Jet-Antrieb wird auch als Jet Dash, Jet-Flug, Jet-Start, Jet-Power, Jetting, Antrieb, Rocket Dash, Raketenflug, Raketenstart, Raketenkraft und selbstangetriebener Flug bezeichnet.

Tastenmanipulation – Aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder besonderer Eigenschaften der verwendeten Schlüssel kann der Schlüssel für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden.

Kinetische Absorption – Die Fähigkeit, kinetische Energie in sich aufzunehmen und auf irgendeine Weise zu nutzen, beispielsweise indem man sie in körperliche Kraft umwandelt oder sie zur Erzeugung von Energiestößen nutzt. Kinetische Absorption wird auch als kinetische Verstärkung und Stoßdämpfung bezeichnet.

Kinetische Manipulation – Die Fähigkeit, kinetische Energie zu manipulieren. Kinetische Manipulation wird auch als Kinetikinesis bezeichnet.

Kitsune-Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines kitsune. Kitsune werden mit dem Alter mächtiger und weiser. Die Kitsune-Anatomie ist auch als Kitsune-Mimikry, Kitsune-Physiologie, Yoko-Mimikry, Yōko-Mimikry, Yoko-Physiologie und Yōko-Physiologie bekannt.

Wissensaufnahme – Die Fähigkeit, Wissen von einer anderen Person aufzunehmen. Wissensaufnahme wird auch als Informationsaufnahme, Informationsdiebstahl und Wissensdiebstahl bezeichnet.

Höhlenmanipulation – Der Charakter hat ein Versteck mit Ressourcen, die dem Charakter übermenschliche Kräfte verleihen.

Anatomie des Kobolds – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Leprechauns. Die Anatomie des Leprechauns ist auch als Leprechaun-Mimikry und Leprechaun-Physiologie bekannt.

Levitation – Die Fähigkeit, senkrecht nach oben zu fliegen, ohne sich in eine andere Richtung bewegen zu können. Levitation ist auch als Anti-Schwerkrafteffekt, Schweben, Schwerkraftimmunität, Bodenabstoßung, Levity und Transvektion bekannt.

Manipulation der Lebenskraft – Die Fähigkeit, die Lebenskraft anderer zu manipulieren. Diese Liste von Superkräften ist auch bekannt als Energiebändigen, Gamakinesis, Lebensenergie, Lebenskraftkontrolle, Quintekinesis, Quintessenzmanipulation, Reiki-Manipulation, Senjutsu, spirituelle Energiemanipulation, Vitalitätsmanipulation und Vitalum Vitalis.

Lichtmanipulation – Die Fähigkeit, Licht zu steuern, zu erzeugen oder zu absorbieren. Lichtmanipulation wird auch als Lichtelementsteuerung, Photokinese, Photonenmanipulation, Manipulation sichtbaren Lichts und Manipulation sichtbarer Strahlung bezeichnet.

Lichtmimikry – Das Wesen hat einen Körper, der aus Licht besteht. Lichtmimikry ist auch als Lichtkörper, Lichtphysiologie, Photonenform, Photonenmimikry, Photonenphysiologie und photonetische Physiologie bekannt.

Anatomie des Löwen - Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Löwen.

Verflüssigen (andere) – Die Fähigkeit, andere und/oder Objekte in eine Flüssigkeit zu verwandeln. Verflüssigen (anderer) wird auch als Entfestigung, Verflüssigung, Verflüssigungsinduktion, Materieverflüssigung und Schmelzen bezeichnet.

Verflüssigen (selbst) – Die Fähigkeit, sich selbst in eine Flüssigkeit zu verwandeln, ist auf Wasser beschränkt. Verflüssigen (selbst) ist auch als Liquid Mimicry, Liquid Form, Liquid Physiology, Self-Liquefaction und Self-Melting bekannt.

Manipulation des Mondes – Die Fähigkeit, den Mond oder mit dem Mond verbundene Phänomene zu manipulieren. Die Mondmanipulation wird auch Lunakinesis, Menekinesis und Mondmanipulation genannt.

Streitkolbenmanipulation – Die Keule kann aufgrund der Geschicklichkeit des Benutzers und/oder der besonderen Eigenschaften der Keule für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden. Die Keulemanipulation wird auch als „Verbesserte Keulenkunst“ und „Verbesserte Keulenfertigkeit“ bezeichnet.

Magische Absorption – Die Fähigkeit, Magie zu absorbieren. Diese Liste von Superkräften ist auch bekannt als Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie, Absorption magischer Energie und mystische Auflösung.

Zauberbücher – Die Fähigkeit, mithilfe eines Zauberbuchs Wissen über übermenschliche Kräfte und/oder Fähigkeiten zu erlangen. Zauberbücher sind auch als Buch der Magie, Buch der Schatten, Buch der Zaubersprüche, Zauberbuch, Zauberbuch und Zauberbuch bekannt.

Magische Generation – Der Charakter kann magische Energie und/oder Zauber erzeugen. Die Erzeugung von Magie wird auch als Magieemission bezeichnet.

Magieresistenz – Die Fähigkeit, magischen Angriffen zu widerstehen. Magieresistenz wird auch als Magieverdünnung und Zauberschutz bezeichnet.

Magma-Manipulation – Die Fähigkeit, Magma zu manipulieren. Magmamanipulation ist auch bekannt als Geothermiebiegung, Geothermiekontrolle, Geothermiemanipulation, Geothermiefreisetzung, Geothermokinesis, Lavabiegung, Lavakontrolle, Lavamanipulation, Lavafreisetzung, Magmabiegung, Magmakontrolle, Magmaelementkontrolle, Magmamanipulation, Magmafreisetzung, Magmakinesis, Schmelzkontrolle, Schmelzmanipulation, Schmelzfreisetzung, Schmelzgestein, Schmelzsteinbiegung, Vulkanbiegung, Vulkankontrolle, Vulkanmanipulation und Vulkanfreisetzung.

Magma-Mimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Magma. Magma-Mimikry ist auch als Lavaform, Lavaphysiologie, Magmaform und Magmaphysiologie bekannt.

Magnetismus-Manipulation – Die Fähigkeit, magnetische Felder zu steuern und/oder zu erzeugen. Magnetismusmanipulation wird auch als Magnetfreigabe, Magnet Jiton, Magnetfeldmanipulation, Magnetkraftmanipulation, Magnetmanipulation, Magnokinesis, Magnekinesis, Magnetokinesis und Molybdkinesis bezeichnet.

Magnetorezeption - Die Fähigkeit, ein Magnetfeld zu erkennen, um Richtung, Höhe oder Standort wahrzunehmen.

Anatomie der Säugetiere - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Säugetiers. Die Anatomie von Säugetieren wird auch als Physiologie von Säugetieren bezeichnet.

Beuteltieranatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Beuteltiers. Die Beuteltieranatomie wird auch als Beuteltierkörper, Beuteltierform, Beuteltiermanifestation, Beuteltiermimikry und Beuteltierphysiologie bezeichnet.

Maskenmanipulation – Der Charakter erhält Kräfte, wenn er eine Maske trägt und/oder verwendet. Maskenmanipulation wird auch als Maskenanbringung, Maskenerstellung, Maskenverstärkung, Maskengenerierung, Maskenkraft und Kraft durch Maske bezeichnet.

Massenmanipulation – Die Fähigkeit, die Masse eines Objekts zu erhöhen oder zu verringern. Diese Liste von Superkräften ist auch als Massenveränderung, Massenkontrolle und Massenverschiebung bekannt.

Materieaufnahme – Die Fähigkeit, Materie zu absorbieren. Materieabsorption wird auch als Materialabsorption oder Substanzabsorption bezeichnet.

Materieaufnahme – Die Fähigkeit, viele Arten von Materie zu konsumieren, ohne dass dies negative Auswirkungen auf den Benutzer hat. Materieaufnahme wird auch als Aufnahmeadaption, Omniphagie, Allesfresser, Pamphagie, Panphagie, Pantophagie, Superessen und übermenschliche Verdauung bezeichnet.

Mittelschiff - Die Fähigkeit zu herbeirufen Geister. Das Medium geht nicht dorthin, wo der Geist lebt, also an einen verwunschenen Ort. Der Geist kommt zum Medium. Medialität ist auch als Geisterflüstern, Post-Mortem-Kommunikation und spirituelle Affinität bekannt.

Memetische Manipulation – Die Fähigkeit, Erinnerungen zu manipulieren. Dies ist die Fähigkeit, den semantischen Inhalt der Nachricht auszunutzen.

Memetische Mimikry – Der Charakter ist eine lebendige Erinnerung. Diese Liste von Superkräften ist auch als Memetische Physiologie bekannt.

Gedächtnisaufnahme – Die Fähigkeit, Erinnerungen aufzunehmen. Gedächtnisaufnahme wird auch Gedächtnisdiebstahl genannt.

Verbesserter Speicher – Die Fähigkeit, sich an alles zu erinnern, was man gesehen, gelesen oder gehört hat. Verbessertes Gedächtnis wird auch als erweitertes Gedächtnis, unmenschliches eidetisches Gedächtnis, gebundenes Gedächtnis, Gedächtnispalast, fotografisches Gedächtnis und schnelles Erinnern bezeichnet.

Speichermanipulation – Die Fähigkeit, die Erinnerungen einer anderen Person zu löschen oder zu verbessern. Gedächtnismanipulation wird auch als Gedächtniskontrolle und Mnemokinese bezeichnet.

Anatomie des Meervolkes – Der Charakter hat die Kräfte und Eigenschaften der Meermenschen, die auch als Meerjungfrauen und Meermänner bekannt sind. Die Anatomie der Meermenschen ist auch als Meermenschen-Mimikry, Meermenschen-Physiologie, Meerkind-Mimikry, Meerkind-Physiologie, Meerjungfrauen-Mimikry, Meerjungfrauen-Physiologie, Meermenschen-Mimikry und Meermenschen-Physiologie bekannt.

Verschmelzen (Humanoide) – Die Verschmelzung zweier oder mehrerer Humanoider.

Zusammenführen (von Universen) – Die Fähigkeit, zwei Universen zu verschmelzen. Das Verschmelzen (von Universen) wird auch als Planet Fusion, Planet Merge, Planet Merging, World Fusion, World Merge und World Merging bezeichnet.

Metafiktionales Bewusstsein – Metafiktionales Bewusstsein ist das Bewusstsein der Figur, dass sie fiktiv ist. Alle Kunst kann als Teil des metafiktionalen Kontinuums betrachtet werden, und Beispiele aus Comics sind in diesem Artikel enthalten. Metafiktionales Bewusstsein ist auch bekannt als 4th Wandbewusstsein.

Metafiktionale Manipulation – Die Fähigkeit, die Grenze zwischen Fiktion und Realität zu manipulieren.

Metafiktionaler Transport – Die Fähigkeit, zwischen fiktiven Orten und/oder fiktiven Orten und realen Orten zu reisen.

Metallbearbeitung – Die Fähigkeit, Metall zu manipulieren. Diese Liste von Superkräften ist auch als Ferrokinesis, Eisenkontrolle, Eisenmanipulation, Metallbiegen, Metallkontrolle, Metallkontrolle, Metallmanipulation, Metallelementkontrolle und Metallokinese bekannt.

Metallmimikry (geschmolzen) – Die Fähigkeit, geschmolzenes Metall nachzuahmen. Metall (geschmolzen) ist auch bekannt als Mimikry geschmolzenen Metalls, Körper geschmolzenen Metalls, Form geschmolzenen Metalls, Mimikry geschmolzenen Metalls und Physiologie geschmolzenen Metalls.

Metall-Mimikry –Der Charakter hat einen Körper aus Metall. Metallmimikry ist auch bekannt als Ferro-Körper, Ferro-Form, Ferro-Mimikry, Ferro-Physiologie, Ferrokinetische Mimikry, Ferrokinetische Physiologie, Metallkörper, Metallform, Metallphysiologie, Metallkörper, Metallform, Metallmimikry, Metallphysiologie, Metallisierung und Metallisierung. ist eine spezialisierte Form dieser Kraft.

Mikrowellenmanipulation – Die Fähigkeit, elektromagnetische Umgebungsenergie in verschiedene Effekte wie Wärme, Licht und Strahlung umzuwandeln und zu manipulieren. Mikrowellenmanipulation ist auch als Fournos Mikrokymatonkinesis und Mikrowellensteuerung bekannt.

Gedankenabsorption – Die Fähigkeit, den Geist anderer zu absorbieren. Gedankenabsorption wird auch als geistiger Konsum, geistige Erschöpfung, geistige Ernte, geistiger Raub, geistiger Diebstahl, geistiger Diebstahl, Gedankensammlung, Gedankenkonsum, Gedankenerschöpfung, Gedankenernte, Gedankenraub, Gedankenstehlen und Gedankendiebstahl bezeichnet.

Geistesblitz – Die Fähigkeit, psionische Energie in einer Explosion auszusenden, die großen physischen und/oder psychischen Schaden verursachen kann. Mind Blast ist auch bekannt als Brain Blast, Mental Overload, Mind Blast, Psionic Blast, Psionic Inundation, Psychic Attack und Telepathic Torture.

Gedankenkontrolle (Tier) – Die Fähigkeit, Tiere zu kontrollieren. Gedankenkontrolle zwischen Arten. Gedankenkontrolle (Tier) ist auch bekannt als Tierkontrolle, Tierbeherrschung, Tierfreundschaft, Tiermanipulation, Bestienkontrolle, Bestienbeherrschung, Bestienfreundschaft, Bestienmanipulation, Corocottakinesis, Kreaturenkontrolle, Kreaturenbeherrschung, Kreaturenfreundschaft/Kreaturenmanipulation, Faunenkontrolle, Faunenbeherrschung, Faunenfreundschaft, Faunenmanipulation, Thiriokinesis, Wildtierkontrolle, Wildtierbeherrschung, Wildtierfreundschaft, Wildtiermanipulation, Zookinesis und Zoopathie.

Gedankenkontrolle (Korruption) – Die Fähigkeit, eine andere Person zu korrumpieren. Gedankenkontrolle (Korruption) ist auch als Corrokinesis, Korruptionsmanipulation, Dekadenzmanipulation, Entweihungsmanipulation und Deprivationsmanipulation bekannt.

Gedankenkontrolle (Emotionen) – Die Fähigkeit, die Emotionen eines Opfers zu verstärken. Diese Liste von Superkräften ist auch bekannt als Fortgeschrittene Empathie, Emotionskontrolle, Emotionsmanipulation, Emotionale Manipulation, Emotionale Stimmungskontrolle, Empathische Manipulation, Empathische Stimmungskontrolle, Empathische Manipulation, Empathische Stimmungskontrolle, Gefühlsmanipulation, Gefühlsstimmungskontrolle, Induzierte Empathie und Pathokinese.

Gedankenkontrolle (Angst) – Die Fähigkeit, bei einem Ziel Angst zu erzeugen. Gedankenkontrolle (Angst) ist auch bekannt als Angstmanipulation, Schreckensmanipulation, Horrormanipulation, Panikmanipulation, Terrormanipulation, Phobikinesis.

Gedankenkontrolle (Hass) – Die Fähigkeit, Hass in einem Ziel zu erzeugen. Gedankenkontrolle (Hass) ist auch bekannt als Hassverstärkung, Hassvergrößerung, Hassverstärkung und Hassvergrößerung.

Gedankenkontrolle (Hypnose) – Die Fähigkeit, Hypnose zu nutzen, um andere Menschen zu kontrollieren. Hypnose wird in der Fiktion hauptsächlich durch Augenkontakt durchgeführt. Der große Nachteil dieser Form der Gedankenkontrolle ist, dass Augenkontakt erforderlich ist. Gedankenkontrolle (Hypnose) ist auch als Hypnose, Hypnotisierung, Mesmerisierung und Mesmerisierung bekannt.

Gedankenkontrolle (Befall) – Gedankenkontrolle durch den Einsatz von Schädlingen, Parasiten oder Krankheiten. Der Akt des gewaltsamen Eindringens in den Körper wird als Körperöffnungsinvasion bezeichnet.

Gedankenkontrolle (Insekt) – Die Fähigkeit, Insekten zu kontrollieren. Gedankenkontrolle (Insekten) ist auch als Insektenmanipulation, Entomopathie, Insektenkontrolle, Insektenmanipulation und Volukinesis bekannt.

Gedankenkontrolle (Liebe) – Die Fähigkeit, eine andere Person dazu zu bringen, sich zu verlieben. Gedankenkontrolle (Liebe) ist auch bekannt als Zuneigungskontrolle, Zuneigungsmanipulation, Amokinesis, Liebeskontrolle, Liebesmanipulation und Romantikkontrolle.

Gedankenkontrolle (Objekt) – Die Fähigkeit, den Geist einer anderen Person mithilfe eines Objekts zu kontrollieren.

Gedankenkontrolle (spezialisiert) – Die Fähigkeit, nur eine spezielle Bevölkerung zu kontrollieren und/oder es gibt einige eigenartige Einschränkungen bei der Gedankenkontrolle.

Gedankenkontrolle (Stimme) – Die Fähigkeit, eine Person aufgrund der Eigenschaften ihrer Stimme zu kontrollieren. Diese Liste von Superkräften ist auch als verführerische Stimme, Charmspeak, hypnotische Stimme, Sirenenstimme und stimmliche Gedankenkontrolle bekannt.

Widerstand gegen Gedankenkontrolle – Die Fähigkeit, Gedankenkontrolle zu widerstehen. Gedankenkontrollresistenz wird auch als Scharfsinn, psychische Resistenz und psychischer Schutzschild bezeichnet.

Mind Control (Gruppe) – Die Fähigkeit, die Gedanken von vier oder mehr Personen gleichzeitig zu kontrollieren.

Gedankenschwarm – Die Fähigkeit, mehrere Geister in einem Körper zu haben. In vielerlei Hinsicht das Gegenteil von a.

Gedankenübertragung – Die Fähigkeit, den eigenen Geist von einem Körper auf einen anderen zu übertragen. Gedankenübertragung wird auch als Bewusstseinsprojektion, Bewusstseinsübertragung und Gedankenübertragung bezeichnet.

Spiegelmanipulation – Die Fähigkeit, mit Spiegeln verschiedene übermenschliche Effekte zu erzielen, die auf die Fähigkeiten des Benutzers und/oder die besonderen Eigenschaften der verwendeten Spiegel zurückzuführen sind. Spiegelmanipulation ist auch als Spiegelglasmanipulation und Vitrikinesis bekannt.

Spiegelmimikry – Der Charakter ist ein Spiegel. Spiegelmimikry ist auch als Looking Glass-Mimikry, Looking Glass-Physiologie, Spiegelmimikry, Spiegelphysiologie, reflektierende Mimikry und reflektierende Physiologie bekannt.

Molekulare Verbrennung (Objekt) – Die Fähigkeit, ein Objekt explodieren zu lassen. Molekulare Verbrennung (Objekt) wird auch als Sprengung, Aufblähen, Explodieren und Explosionskraft bezeichnet.

Molekulare Verbrennung (selbst) – Die Fähigkeit, den eigenen Körper oder Teile davon explodieren zu lassen. Molekulare Verbrennung (selbst) ist auch bekannt als Atomexplosion, Detonation, Explosion, Lebende Bombe, Nitrokinese, Nukleare Explosion, Reiciokinese, Selbstzerstörung und Selbstdetonation.

Molekulare Manipulation (Objekt) – Die Fähigkeit, die Moleküle von Objekten auf molekularer Ebene mental zu manipulieren. Eine Person mit dieser Fähigkeit könnte eine Kugel in Blumen verwandeln. Molekulare Manipulation (Objekt) ist auch als Leptokinesis, Molekukinesis, Molekulare Kontrolle und Molekülmanipulation bekannt.

Molekulare Manipulation (selbst) – Die Fähigkeit, den eigenen Körper auf molekularer Ebene zu kontrollieren. Molekulare Manipulation (selbst) wird auch als Auto-Leptokinese und selbstmolekulare Manipulation bezeichnet.

Mehrere Gehirne – Der Charakter hat mehr als ein Gehirn, was im Allgemeinen zu übermenschlicher Intelligenz und/oder einer Art verbesserter Verarbeitungsfähigkeit führt.

Anatomie der Mumien - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale einer Mumie. Die Anatomie einer Mumie wird auch als Physiologie einer Mumie bezeichnet.

Nanite-Manipulation – Die Fähigkeit, Nanites zu manipulieren. Nanite Manipulation ist auch bekannt als Microbot Control, Microbot Manipulation, Nanobot Control, Nanobot Manipulation, Nanokinesis, Nanomachine Control, Nanomachine Manipulation, Nanotech Control, Nanotech Manipulation und Nanotechnosis.

Nekromantie – Die Fähigkeit, die Toten zu kontrollieren. Nekromantie ist auch bekannt als Schwarze Belebtheit, Dunkle Belebtheit, Nekrokinese, Nekromagie und Untotenmagie.

Netzerstellung – Die Fähigkeit, Netze zu erstellen, die übermenschliche oder fast übermenschliche Charaktere fangen können, und/oder die Fähigkeit, Netze mit übermenschlichen oder fast übermenschlichen Fähigkeiten zu verwenden. Netzerstellung wird auch als Netzgenerierung und Netzprojektion bezeichnet. Wenn ein feines Netz verwendet wird, ist das Objekt ein Netz. Wenn ein größeres Netz verwendet wird, ist das Objekt ein Netz. Es gibt in der Fiktion nicht genug Energienetze, um die Unterscheidung zwischen Energie und Materie für Netze relevant zu machen. Zweitens sind Netze aus Materie im Allgemeinen klebrig.

Kernreaktor – Die Fähigkeit, im eigenen Körper Kernenergie zu erzeugen. Kernreaktor wird auch als Kernenergieerzeugung, Kernemission und Kernproduktion bezeichnet.

Anatomie der Nymphe – Der Charakter hat die Kräfte und Fähigkeiten einer Nymphe. Die Nymphenanatomie ist auch als Nymphenmimikry und Nymphenphysiologie bekannt.

Anatomie des Ogers – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Ogers. Die Anatomie des Ogers ist auch als Brute Mimicry, Brute Physiology, Nio Mimicry, Nio Physiology und Ogre Physiology bekannt.

Omnimimetik – Die Kraft, sich in jede Art von Energie, Materie, Tier oder Charakter zu verwandeln.

Allgegenwart – Die Fähigkeit, überall zur selben Zeit zu sein. Allgegenwart ist auch bekannt als Allgegenwart, absolute Gegenwart, grenzenlose Gegenwart, unendliche Gegenwart, allgegenwärtig, Reife, wahre Allgegenwart, allumfassend, allgegenwärtig und Allgegenwart.

Allwissenheit – Die Fähigkeit, alles und jedes zu wissen.

Anatomie der Orks – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Orks. Die Ork-Anatomie ist auch als Ork-Physiologie bekannt.

Schmerzinduktion – Die Fähigkeit, Schmerzen zu verursachen, ohne dabei unbedingt Schäden am Organismus zu verursachen. Schmerzverursachung wird auch als Qualverursachung, Schmerzverursachung, Schmerzverursachung, Schmerzzufügung und Schmerzstimulation bezeichnet.

Pegasus-Anatomie – Die Figur ist ein geflügeltes Pferd. Die Pegasus-Anatomie ist auch als Pegasus-Physiologie, Pegasi-Physiologie, Pterippus-Physiologie, Physiologie geflügelter Pferde und Mimikry geflügelter Pferde bekannt.

Pheromon-Manipulation – Die Fähigkeit, Pheromone zu erzeugen und zu kontrollieren, die verschiedene Wirkungen haben können. Pheromonmanipulation wird auch als Pheromonkinesis, Pherokinesis und Pheromonkontrolle bezeichnet.

Fotografische Reflexe – Die Fähigkeit, jede komplexe Bewegung nachzuahmen, nachdem man diese Bewegung nur einmal gesehen hat. Fotografische Reflexe werden auch als adoptives Muskelgedächtnis, adaptives Muskelgedächtnis, Adomopathie, Kopieren von Körperbewegungen, Kampfchamäleon, eidetische Kinästhesie, mimetisches Muskelgedächtnis, fotografisches Muskelgedächtnis, psychometrische Reflexe und reproduktives Muskelgedächtnis bezeichnet.

Anatomie des Schweins - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Schweins. Ich habe in diesem Artikel alle Mitglieder der Familie der Wildschweine wie Eber und nicht nur Schweine aufgenommen. Die Schweineanatomie ist auch bekannt als Eberkörper, Eberform, Ebermimikry, Eberphysiologie, Schweinekörper, Schweineform, Schweinemimikry, Schweinephysiologie, Suidae-Körper, Suidae-Form, Suidae-Mimikry, Suidae-Physiologie, Schweinekörper, Schweineform, Schweinemimikry und Schweinephysiologie.

Anatomie der Flossenfüßer – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Flossenfüßers. Zu den Flossenfüßern zählen Robben, Walrosse, Seelöwen und Otter. Die Anatomie der Flossenfüßer wird auch Flossenfüßerkörper, Flossenfüßerform, Flossenfüßermimikry und Flossenfüßerphysiologie genannt.

Planetarische Absorption – Die Fähigkeit, die Energie und/oder Materie eines ganzen Planeten zu absorbieren. Planetary Absorption wird auch als Planet Draining, Planet Leeching, Planetary Draining und Planet Leeching bezeichnet.

Planetarische Anatomie – Der Charakter ist ein lebendiger Planet mit all der Kraft, die das mit sich bringt. Die Planetenanatomie ist auch als Planetenphysiologie und Physiologie lebendiger Planeten bekannt.

Planetenmanipulation – Die Fähigkeit, einen Planeten zu manipulieren. Planetenmanipulation wird auch als Planetenkontrolle und Planekinesis bezeichnet.

Pflanzenanatomie –Das Zeichen hat die Form und/oder Eigenschaften einer Pflanze. Pflanzenanatomie ist auch bekannt als botanische Mimikry, botanische Physiologie, chlorokinetische Mimikry, chlorokinetische Physiologie, Pflanzenmimikry und Pflanzenphysiologie.

Anlagenmanipulation – Die Fähigkeit, Pflanzen zu kontrollieren. Diese Kraft kann die Fähigkeit umfassen, Pflanzen schneller wachsen zu lassen, zu mutieren und sich zu bewegen. Pflanzenmanipulation ist auch als Agrokinesis, Arborkinesis, Botanokinesis, Botanopathie, Chlorokinesis, Phyllokinesis, Phytokinesis, Pflanzenbiegen und Pflanzenlebenmanipulation bekannt.

Pflanzenwahrnehmung – Ist die Fähigkeit, Pflanzen als Kanal für eine verbesserte Wahrnehmung zu nutzen. Pflanzenwahrnehmung ist auch als Chlorokinetisches Wahrsagen und Pflanzenwahrsagen bekannt.

Plasmaabsorption – Die Fähigkeit, die Energie einer Plasmaquelle zu absorbieren. Plasmaabsorption wird auch als Sternenbatterie, Sternenstrahlungsabsorption und stellarkinetische Absorption bezeichnet.

Plasmamanipulation – Die Fähigkeit, Plasma zu manipulieren. Plasmamanipulation wird auch als Manipulation ionisierter Gase, Plasmakontrolle und Plasmokinese bezeichnet.

Plasma-Mimikry – Das Wesen besteht aus Plasma und hat alle Kräfte, die dieser Zustand mit sich bringt. Sterne bestehen aus Plasma! Plasmamimikry wird auch als Plasmaphysiologie bezeichnet.

Kunststoffbearbeitung – Die Fähigkeit, Plastik zu manipulieren. Plastikmanipulation wird auch als Plastikkontrolle und Plastik-Ilikinesis bezeichnet.

Erstellung von Taschendimensionen – Die Möglichkeit, eine Taschendimension zu erstellen.

Gifterzeugung – Die Fähigkeit, andere mit einer oder mehreren Arten von Giften mit sehr unterschiedlichen Auswirkungen anzugreifen. Gifterzeugung wird auch als Giftausstoß, Giftausschüttung, Toxigenese, Toxinausstoß, Toxinerzeugung, Toxinausschüttung, Giftausstoß, Gifterzeugung und Giftausschüttung bezeichnet.

Gift Resistenz – Die Fähigkeit, Giften ausgesetzt zu sein und/oder diese einzunehmen, ohne Schaden zu nehmen. Diese spezielle Art der Unverwundbarkeit ergänzt die Gifterzeugung, oder der Charakter könnte sich selbst vergiften. Giftresistenz ist auch als Giftimmunität und toxikinetische Immunität bekannt.

Portalerstellung – Die Fähigkeit, Portale für den Transport zwischen zwei nicht benachbarten Orten zu erstellen. Portalerstellung wird auch als Gateway-Erstellung, Gateway-Generierung, Portalscheibe, Portalöffnung, Space Warp-Erstellung, Space Warp-Generierung, Stargate-Erstellung, Stargate-Generierung, Teleportation Warp-Erstellung, Teleportation Warp-Generierung, Vortex-Erstellung, Vortex-Generierung, Wurmloch-Erstellung und Wurmloch-Generierung bezeichnet. Wurmlöcher sind viel größer als Portale. Wurmlöcher sind im Allgemeinen viel stabiler als Portale.

Besitz – Die Fähigkeit, den Körper einer Person zu bewohnen und sie somit zu kontrollieren. Besessenheit ist auch bekannt als Body Hijacking, Body Possession, Bodyjacking, Overshadowing, Psionic Possession und Take-Over Magic.

Leistungsaufnahme – Die Fähigkeit, die Kräfte eines anderen Wesens zu absorbieren. In dieser Liste ist die Absorption von Kräften etwas anderes als die Nachahmung von Kräften. Bei der Absorption wird die absorbierte Kraft dem anderen Wesen entzogen. Bei der Nachahmung behalten beide Wesen die nachgeahmte Kraft. Die Absorption von Kräften ist auch bekannt als Fähigkeitsabsorption, Fähigkeitsassimilation, Fähigkeitsentzug, Fähigkeitsabsaugung, Fähigkeitsdiebstahl, Fähigkeitsdiebstahl, Fähigkeitsassimilation, Fähigkeitsentzug, Fähigkeitsabsaugung, Fähigkeitsdiebstahl und Kraftdiebstahl.

Machtverleihung (Objekte) – Die Verwendung von Objekten, die übermenschliche Kräfte verleihen. Objekte, die es dem Benutzer ermöglichen, übermenschliche Effekte zu erzielen. Machtverleihung (Objekte) wird auch als Artefaktaffinität, Artefaktmagie, Objektaffinität, Objektmagie, objektbasierte Kräfte und Machtobjekt bezeichnet. Wenn die Waffe auf übermenschliche Weise verwendet wird, ist dies kein Beispiel für Machtverleihung durch ein Objekt. Die Erzeugung der Waffe als Superkraft ist ebenfalls kein Beispiel für Machtverleihung durch ein Objekt. Objekte, die in eine der Unterkategorien fallen, sind nicht in diesem Artikel enthalten.

Machtverleihung (Personen) – Die Fähigkeit, einem anderen Wesen Kräfte zu verleihen. Der Vermittler der Kraftübertragung kann eine Person sein, die Magie und/oder Technologie direkt nutzt. Der Vermittler der Kraftübertragung kann eine Person sein, die sich Magie und/oder Technologie von einer anderen Person angeeignet hat. Personen, die Kräfte durch Mutation oder genetische Vererbung erlangen, gehören nicht in diesen Artikel. Kraftübertragung (Personen) ist auch bekannt als Fähigkeitsübertragung, Fähigkeitshandeln, Fähigkeitsverteilung, Fähigkeitsgewährung, Machthandeln, Machtverteilung und Machtgewährung.

Machtmanipulation – Die Fähigkeit, die Liste der Superkräfte anderer zu kontrollieren, zu ändern, zu verringern und/oder zu erweitern. Machtmanipulation ist auch bekannt als Fähigkeitsmanipulation, Manipulation paranormaler Fähigkeiten, Potentikinesis, Potentiscinesis, Spezialmanipulation, Manipulation besonderer Talente, Manipulation übernatürlicher Kräfte, Manipulation übernatürlicher Talente und die Große Macht.

Machtnachahmung – Die Fähigkeit, die Kräfte eines anderen Wesens zu kopieren. Power Mimicry ist auch bekannt als Fähigkeitskopie, Fähigkeitsduplizierung, Fähigkeitsimitation, Fähigkeitsmimicry, Fähigkeitsreplikation, Kraftkopie, Kraftduplizierung, Kraftimitation, Kraftmimicry und Kraftreplikation.

Machtnegation – Die Fähigkeit, die Kräfte eines anderen Wesens auszuschalten. Kraftnegierung ist auch bekannt als Fähigkeitsblockierung, Fähigkeitsaufhebung, Fähigkeitsdämpfung, Fähigkeitsnegierung, Fähigkeitsneutralisierung, Fähigkeitsunterdrückung, Anti-Kraft, Zauberentzauberung, Aufhebung, Potentiprohiberis, Kraftblockierung, Kraftaufhebung, Kraftdämpfung, Kraftneutralisierung, Kraftaufhebung und Kraftunterdrückung.

Leistungsmessung – Die Fähigkeit, Kräfte in einem anderen Wesen zu spüren. Power Sensing wird auch als Fähigkeitserkennung, Fähigkeitsidentifikation, Fähigkeitssensing, Krafterkennung, Kraftidentifikation und Kraftsensing bezeichnet.

Präkognition – Die allgemeine Fähigkeit, die Zukunft vorherzusehen. Präkognition wird auch als Voraussicht, Zukunftsvision, Wahrsagen, Vorahnung und Prophezeiung bezeichnet und ist eine spezielle Form der Präkognition.

Greiffüße - Greiffüße sind untere Gliedmaßen, die die Fähigkeit besitzen, wie eine Hand zu greifen. Greiffüße werden auch Hände für Füße und Affenfüße genannt.

Anatomie der Primaten - Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Primaten. Die Primatenanatomie ist auch bekannt als Affenkörper, Affenform, Affenmimikry, Affenphysiologie, Primatenkörper, Primatenform, Primatenmimikry, Primatenphysiologie, Affenkörper, Affenform, Affenmimikry und Affenphysiologie.

Manipulation im Gefängnis – Das Gefängnis nutzt Superwissenschaft und/oder Magie, um die Macht der Gefangenen zu schwächen.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation (schlecht) – Die Fähigkeit, unwahrscheinliche schlimme Ereignisse wahrscheinlicher zu machen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Pechbringer, Verhexer und Unglücksbringer bekannt.

Wahrscheinlichkeitsmanipulation (gut) – Die Fähigkeit, unwahrscheinliche gute Ereignisse wahrscheinlicher zu machen, also Glück. Wahrscheinlichkeitsmanipulation (gut) ist auch bekannt als Glück, Glücksselbstveranlassung, Glück und selbstveranlasste positive Konsequenzen.

Psychische Waffen – Die Fähigkeit, Waffen aus psychischer Energie zu erschaffen. Psychische Waffen sind auch als mentale Materialisierung, psionische Materialisierung, psionische Projektion und psychische Konstrukte bekannt.

Psychometrie – Die Fähigkeit, die Geschichte einer Person und/oder eines Objekts durch physischen Kontakt zu erfahren. Psychometrie ist auch als Hellfühlen, Hellfühlen, Psychometrie und Spurenlesen bekannt.

Puzzle-Manipulation – Die Fähigkeit, Rätsel auf übermenschlichem Niveau zu lösen. Puzzlemanipulation wird auch als Problemkontrolle, Problemmanipulation, Quaestiokinesis, Lösungskontrolle und Lösungsmanipulation bezeichnet.

Radarsensor – Der Charakter erzeugt elektromagnetische Wellen, die sich nach außen ausbreiten, um Objekte wie Radar wahrzunehmen. Radarsinn ist die aktive Erzeugung elektromagnetischer Felder, während Elektrorezeption die passive Wahrnehmung elektromagnetischer Felder ist.

Strahlungsimmunität – Die Fähigkeit, nicht unter den schädlichen Auswirkungen von Strahlung zu leiden. Strahlungsimmunität ist auch als Strahlungsbeständigkeit, Strahlungsunverwundbarkeit, Strahlungsschutz und radiokinetische Immunität bekannt. Natürlich sind Charaktere, die diese Fähigkeit haben und besitzen, hier nicht aufgeführt.

Strahlungsmanipulation – Die Fähigkeit, giftige Strahlung zu erzeugen und/oder zu manipulieren. Strahlungsmanipulation wird auch als induzierte Radioaktivität bezeichnet (Helden), Manipulation von Radioaktivität, Strahlungskontrolle und Radiokinese.

Strahlungsmimikry – Die Fähigkeit, zu Strahlung zu werden. Strahlungsmimikry ist auch als Strahlungsphysiologie, radiokinetische Mimikry und radiokinetische Physiologie bekannt. Die im Artikel über Kernreaktoren aufgeführten Charaktere sind hier nicht aufgeführt.

Regenbogenmanipulation – Die Fähigkeit, Regenbögen oder regenbogenbezogene Phänomene zu manipulieren. Regenbogenmanipulation wird auch als Regenbogenlichtsteuerung bezeichnet.

Reaktive Anpassung – Die Fähigkeit, sich als Reaktion auf unmittelbare Bedrohungen anzupassen. Reaktive Anpassung wird auch als sofortige Anpassung, sofortige Evolution, Nemesis, reaktive Evolution und spontane Anpassung bezeichnet.

Realitätsverzerrung – Die Fähigkeit, die Realität selbst zu verändern oder zu manipulieren. Diese gleiche Liste von Superkräften ist auch bekannt als Realitätsmanipulation, Essokinese, objektive Realitätsverzerrung, Realitätsanpassung, Realitätsveränderung, Realitätsverbiegung, Realitätskontrolle, Realitätsverzerrung, Realitätsmanipulation, Realitätsüberschreibung und Eigenwunscherfüllung.

Reinkarnation (andere) – Die Fähigkeit, die Reinkarnation anderer zu kontrollieren. Reinkarnation (anderer) wird auch als Wiedergeburtskontrolle, Reinkarnationskontrolle und Reinkarnationsmanipulation bezeichnet.

Reinkarnation (selbst) – Die Fähigkeit, die eigene Reinkarnation zu kontrollieren und/oder vergangene oder zukünftige Inkarnationen um Hilfe zu bitten.

Reptilienanatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Reptils. Die Reptilienanatomie ist auch bekannt als Mipedian-Körper, Mipedian-Form, Mipedian-Mimikry, Mipedian-Physiologie, Reptilienkörper, Reptilienform, Reptilien-Mimikry, Reptilien-Physiologie, Reptilienkörper, Reptilienform, Reptilien-Mimikry, Reptilien-Physiologie und Reptilien-Physiologie.

Auferstehung (andere) – Die Fähigkeit, andere Menschen wiederzubeleben. Auferstehung (anderer) ist auch bekannt als „Den Tod betrügen“, „Umgekehrter Tod“, „Wiederbelebung“, „Auferstehen von den Toten“, „Auferstehen aus dem Grab“ und „Wiederauferstehung“. Ähnlich wird es verwendet, um Tote als Zombies wiederzubeleben. Ein Zombie ist jedoch nicht wirklich lebendig und im Allgemeinen können Zombies keine Gespräche führen.

Auferstehung (selbst) – Die Fähigkeit, sich selbst wiederzubeleben. Reinkarnation (selbst) wird auch als früheres Leben und Wiedergeburt bezeichnet. Auferstehung (selbst) wird auch als Selbstauferstehung, Selbstwiederbelebung und Selbstwiederbelebung bezeichnet.

Anatomie des Nashorns – Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Nashorns. Die Nashorn-Anatomie ist auch bekannt als Nashorn-Form, Nashorn-Körper, Nashorn-Mimikry, Nashorn-Physiologie, Nashorn-Körper, Nashorn-Form, Nashorn-Mimikry und Nashorn-Physiologie.

Ringmanipulation – Der Ring kann für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden. Ringmanipulation wird auch als Ringverstärkung bezeichnet.

Roboteranatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Roboters. Roboteranatomie ist auch als Automatenphysiologie, Robotermimikry und Roboterphysiologie bekannt. Manchmal wird ein Charakter erstellt, der wie ein Roboter aussieht, aber ein Cyborg ist.

Anatomie der Nagetiere – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Nagetiers. Diese Liste von Superkräften ist auch als Nagetierkörper, Nagetierform, Nagetiernachahmung und Nagetierphysiologie bekannt.

Seilmanipulation – Die Fähigkeit, Seile zu handhaben. Seile können aus Naturfasern, synthetischen Fasern oder Draht hergestellt werden.

Rot-Manipulation – Die Fähigkeit, Fäulnis zu manipulieren. Fäulnismanipulation wird auch als Kariesentstehung, Verfallverursachung, Verschlechterungsverursachung, Fäulnisverursachung und Eiterverursachung bezeichnet.

Anatomie des Salamanders – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Salamanders. Die Anatomie des Salamanders wird auch als Physiologie des Salamanders bezeichnet.

Sandmimikry – Die Fähigkeit, die Form und/oder Eigenschaften von Sand anzunehmen. Sandmimikry ist auch als Psammokinetische Mimikry, Psammokinetische Physiologie und Sandphysiologie bekannt.

Satyr-Anatomie – Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Satyrs. Die Anatomie des Satyrs ist auch als Faun-Mimikry, Faun-Physiologie, Satyr-Mimikry und Satyr-Physiologie bekannt.

Anatomie des Skorpions – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Skorpions. Die Anatomie des Skorpions ist auch als Skorpionkörper, Skorpionform, Skorpionmimikry und Skorpionphysiologie bekannt.

Sensorischer Sinnesentzug – Die Fähigkeit, die Sinne eines anderen Wesens ein- und auszuschalten. Zum Beispiel die Fähigkeit, jemanden blind zu machen und ihm dann das Sehen wieder zu ermöglichen. Sensorische Deprivation wird auch als Sinnesentzug, Sinnesnegation, Sinnesunterdrückung und sensorische Unterdrückung bezeichnet.

Formänderung – Die Fähigkeit, Ihre Form und/oder Ihr Aussehen zu ändern, aber nicht ahmen die Kräfte und besonderen Eigenschaften des Objekts, der Person oder des Tieres nach, das sie zu sein scheinen. Ein Gestaltwandler kann das Aussehen von Superman annehmen, muss aber nicht unbedingt die gleiche Liste an Superkräften wie Superman haben. Gestaltwandel ist auch bekannt als biologische Veränderung, Biomorphismus, Veränderung, Kopieren, Inclinkinesis, Megamorphing, Metamorphing, Metamorphose, Morphing, morphologisches Wesen, Nanomorphing, Omni-Mimikry, Polymorphing, Selbsttransmogrifikation, Selbsttransmutation, Gestaltwandel, Gestaltwandlung und Gestaltwandlung.

Hai-Anatomie - Der Charakter hat die Form und/oder Merkmale eines Hais. Die Hai-Anatomie ist auch als Selachothropie, Hai-Körper, Hai-Form, Hai-Mimikry und Hai-Physiologie bekannt.

Schildmanipulation – Der Schild kann aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder seiner besonderen Eigenschaften für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden. Schildmanipulation ist auch als Aspídakinesis, Schildkontrolle und Schildbeherrschung bekannt.

Sirenenanatomie – Der Charakter kann die Form und/oder Eigenschaften einer Sirene annehmen. Die Anatomie der Sirene ist auch als Physiologie der Sirene und Mimikry der Sirene bekannt.

Größenwachstum (Objekt) – Die Fähigkeit, ein Objekt und/oder ein anderes Lebewesen größer werden zu lassen. Wenn ich beide Kräfte habe, kann ich einen Tank verkleinern, ihn in meine Tasche stecken und das Objekt dann auf seine volle Größe bringen, wenn ich einen Tank brauche.

Größenwachstum (selbst) – Die Fähigkeit, die eigene Körpergröße zu vergrößern und dann wieder auf die normale Größe zu schrumpfen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Vergrößern, Riesig, Wachstum, Wachstumsanreiz, Megamorph, Selbstvergrößerung, Größensteigerung und Größenzunahme bekannt. Die Fähigkeit, die eigene Körpergröße zu vergrößern, nicht die von Objekten.

Größenreduzierung (Objekt) – Die Fähigkeit, ein Objekt und/oder eine Person kleiner zu machen.

Größenreduzierung (selbst) – Die Fähigkeit, die Körpergröße zu verringern. Größenreduzierung (selbst) wird auch als Atomgröße, Mikromorph, mikroskopische Größe, Miniaturisierung, Schrumpfen, Größenabnahme, Größenreduzierung und subatomare Größe bezeichnet.

Anatomie des Skeletts – Die Figur ist ein Skelett. Die Skelettanatomie ist auch als Skelettphysiologie, Skelettmimikry und Skelettphysiologie bekannt.

Schlafanregung – Die Fähigkeit, andere zum Einschlafen zu bringen. Schlafinduktion ist auch als Schlaffluch oder Schlafzauber bekannt.

Schleimmanipulation – Die Fähigkeit, Schleim zu manipulieren. Schleimmanipulation ist auch als Goo-Manipulation, Laspikinesis und Ooze-Manipulation bekannt.

Anatomie der Schlange - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften einer Schlange. Diese gleiche Liste von Superkräften ist auch bekannt als Schlangenkörper, Schlangenform, Schlangenmimikry, Schlangenphysiologie, Schlangenkörper, Schlangenform, Schlangenmimikry, Schlangenphysiologie, Schlangenkörper, Schlangenform, Schlangenmimikry und Schlangenphysiologie.

Seelenmanipulation – Die Fähigkeit, die Seele einer anderen Person zu manipulieren. Seelenmanipulation wird auch als Seelenkontrolle, Geistkontrolle und Geistmanipulation bezeichnet.

Klangmanipulation (Musik) – Die Fähigkeit, mit Musik übermenschliche Effekte zu erzielen. Klangmanipulation (Musik) wird auch als Musiksteuerung, Musikmanipulation, Musiksteuerung, Musikmanipulation, Sono-Technokinesis und Symphokinesis bezeichnet.

Klangmanipulation (Schrei) – Die Fähigkeit, Stimmgeräusche mit höherer Amplitude als ein normaler Mensch zu erzeugen und/oder andere übermenschliche Effekte zu erzeugen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Ghostly Wail, Hypersonic Scream, Sonic Scream, Soundwave Scream, Super Scream, Supersonic Scream und Ultrasonic Scream bekannt.

Klangmanipulation (Stimme) – Die Fähigkeit eines Wesens, seine Stimme für verschiedene andere Zwecke als Gedankenkontrolle zu verwenden. Klangmanipulation (Stimme) wird auch als Stimmmanipulation bezeichnet.

Klangmanipulation – Die Fähigkeit, Klänge zu manipulieren. Klangmanipulation wird auch als Akustokinese, Audiomanipulation, Audiokinese, Echokinese, Schallwellenmanipulation, Sonokinese, Klangsteuerung, Klangenergiemanipulation, Schallwellenmanipulation und Klangverbiegung bezeichnet.

Klangmimikry – Der Körper der Figur besteht aus Klang. Klangmimikry ist auch als Audiomimikry, Geräuschmimikry, Geräuschphysiologie, Schallmimikry, Schallphysiologie, sonokinetische Form und Klangphysiologie bekannt.

Speermanipulation – Der Charakter hat einen Speer, der aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder der besonderen Eigenschaften des Speers für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden kann. Zur Klarstellung: Es handelt sich um einen speziellen Speertyp!

Schwammanatomie - Der Charakter kann die Form und/oder Eigenschaften eines Schwammes annehmen.

Frühlingsmimikry – Der Charakter kann die Form und/oder Eigenschaften einer Feder annehmen. Federmimikry ist auch als Federumwandlung, Federform, Federmimikry und Federtransformation bekannt.

Personalmanipulation – Der Charakter verfügt über einen Stab, der aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder besonderer Eigenschaften des Stabs für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden kann. Dieselbe Liste von Superkräften ist auch unter den Namen Bō-Expertise, Bō-Fertigkeit, Bō-Geschicklichkeit, Bōjutsu, Stock-Fertigkeit, verbesserte Stab-Fertigkeit, verbesserte Zauberstab-Fertigkeit, Schusswaffe (棍: Stock), Kampfstab- und Ruten-Fertigkeit bekannt.

Anatomie des Seesterns - Die Figur hat die Form und/oder Merkmale eines Seesterns. Die Anatomie des Seesterns wird auch als Physiologie des Seesterns bezeichnet.

Steinmimikry – Der Körper der Figur besteht aus Stein. Steinmimikry ist auch als Felsmimikry, Felsphysiologie und Steinphysiologie bekannt.

Substanzmimikry (viele) – Die Fähigkeit, den eigenen Körper in mehrere Substanzen zu verwandeln. Diese Liste von Superkräften ist auch als Elementarkörper, Elementarform, Elementarmimikry und Elementarphysiologie bekannt. Anders als bei der Figur, bei der der Körper nur aus einer Substanz besteht.

Substanzmimikry (eins) – Die Fähigkeit, einen Teil oder den gesamten Körper in eine einzige Substanz und nur diese Substanz umzuwandeln.

Anzugmanipulation – Der Charakter trägt einen Anzug, der ihm übermenschliche Kräfte verleiht. Anzugmanipulation ist auch als Kampfanzug, Power Suit und Super Suit bekannt. Der Anzug kann eine gewisse Panzerung aufweisen, aber nicht genug, um in diese Kategorie eingeordnet zu werden, was wiederum eine Unterkategorie der Anzugmanipulation ist.

Einberufung – Die Fähigkeit, Wesen zu Hilfe zu rufen, die historisch, fiktiv oder übernatürlich sind, aber keine Geister. Ähnlich verhält es sich mit der Fähigkeit, Geister zu beschwören.

Übermenschliche Genauigkeit – Der Charakter kann Fern- und/oder Wurfwaffen mit übermenschlicher Genauigkeit verwenden. Dieselbe Liste von Superkräften ist auch bekannt als Verbesserte Genauigkeit, Verbessertes Zielen, Verbesserte Treffsicherheit, Verbesserte Präzision, Verbessertes Zielen, Makelloses Zielen, Makellose Genauigkeit, Makellose Treffsicherheit, Makellose Präzision, Makelloses Zielen, Unwahrscheinliches Zielen, Unwahrscheinliche Genauigkeit, Unwahrscheinliche Treffsicherheit, Unwahrscheinliche Präzision, Unwahrscheinliches Zielen, Präzises Zielen, Präzise Genauigkeit, Präzise Treffsicherheit, Geschicktes Zielen, Geschickte Genauigkeit, Geschickte Treffsicherheit, Geschickte Präzision, Geschicktes Zielen, Übernatürliche Genauigkeit, Übernatürliche Treffsicherheit, Übernatürliche Präzision, Übernatürliches Zielen, Überlegenes Zielen, Überlegene Genauigkeit, Überlegene Treffsicherheit, Überlegene Präzision und Überlegenes Zielen.

Übermenschliche Beweglichkeit – Die Fähigkeit, schneller zu reagieren als ein normaler Mensch, flexibler zu sein und höher/weiter springen zu können. Diese Fähigkeit ist sehr verbreitet, daher ist eine Liste aller Charaktere, die diese Fähigkeit besitzen, nicht praktikabel. Übermenschliche Beweglichkeit ist auch bekannt als Verbesserte Beweglichkeit, Verbesserte Manövrierfähigkeit, Enorme Beweglichkeit, Übermenschliche Beweglichkeit und Super-Beweglichkeit.

Übermenschliche Sprünge – Die Fähigkeit, übermenschliche Sprünge zu vollführen. Übermenschliche Sprünge werden auch als Bullet Jump bezeichnet (Warframe), Verstärkter Sprung, Verstärkter Sprung, Immense Sprung, Immense Sprung, Power-Sprung, Power-Sprung, Super-Sprung, Super-Sprung, Übermenschlicher Sprung, Übermenschlicher Sprung, Übernatürlicher Sprung und Übernatürlicher Sprung.

Übermenschliche Reflexe – Eine Reflexhandlung, auch als Reflex bekannt, ist eine unwillkürliche und nahezu augenblickliche Bewegung als Reaktion auf einen Reiz. Dieselbe Liste von Superkräften ist auch als verbesserte Reaktionsgeschwindigkeit, verbesserte Reaktionen, verbesserte Reflexe, verbesserte Zeit, gesteigerte Reflexe, Hypermotilität, enorme Reflexe und Superreflexe bekannt.

Übermenschliche Sinne (Gehör) – Die Person hat ein verbessertes Gehör. Übermenschliche Sinne (Hören) werden auch als verbessertes Gehör, Hyperakusie, scharfe Ohren, empfindliches Gehör, Supergehör, übernatürliches Gehör und übernatürlicher Klangsinn bezeichnet.

Übermenschliche Sinne (Geruch) – Die Person hat einen ausgeprägten Geruchssinn. Übermenschliche Sinne (Geruch) werden auch als verstärkter Geruchssinn, verstärkter Geruchssinn, Hypergeruchssinn, Hyperosmie, verstärkter Geruchssinn, verstärkter Geruchssinn, verstärkter Geruchssinn, übernatürlicher Geruchssinn und übernatürlicher Geruchssinn bezeichnet.

Übermenschliche Sinne (Geschmack) – Die Person hat einen verbesserten Geschmack. Übermenschliche Sinne (Geschmack) werden auch als verbesserter Geschmack, gustatorische Verbesserung und perfekter Geschmack bezeichnet.

Übermenschliche Sinne (Berührung) – Der Tastsinn wird verbessert. Diese Liste von Superkräften ist auch als Verbessertes Gefühl, Verbesserte Berührung, Somatische Sinne, Übernatürliche Berührung, Superberührung und Übernatürliche Haptik bekannt.

Übermenschliche Geschwindigkeit – Die Fähigkeit, sich viel schneller zu bewegen, zu rennen, zu fliegen, zu reagieren, zu denken und zu spüren als ein normaler Mensch. Personen mit dieser Fähigkeit haben auch eine beschleunigte Gehirnaktivität, die es ihnen ermöglicht, sensorische Informationen so schnell zu verarbeiten, dass alles in Zeitlupe zu laufen scheint, während sich der Benutzer mit normaler Geschwindigkeit bewegt. Beispiele für Charaktere mit dieser Kraft sind (Marvel) und (DC). Übermenschliche Geschwindigkeit ist auch bekannt als erhöhte Geschwindigkeit, extreme Geschwindigkeit, Hochgeschwindigkeit, Hypergeschwindigkeit, immense Geschwindigkeit, übernatürliche Geschwindigkeit und Supergeschwindigkeit.

Übermenschliche Ausdauer – Die Fähigkeit, sich bei einer Aktivität unbegrenzt anzustrengen, ohne müde zu werden und/oder lange Zeit ohne Nahrung oder Wasser zu überleben. Diese Liste von Superkräften ist auch als Verbesserte Ausdauer, Enorme Ausdauer, Superenergie, Superausdauer, Übermenschliche Energie und Übernatürliche Energie bekannt.

Übermenschliche Tarnung – Die Fähigkeit, sich in übermenschlichem Ausmaß verdeckt zu bewegen. Superhuman Stealth ist auch als Enhanced Stealth, Immense Stealth, Stealth Tactics und Super Stealth bekannt.

Übermenschliche Stärke – Die Fähigkeit, ein viel höheres Kraftniveau zu besitzen, als es angesichts der Proportionen normalerweise möglich wäre. Übermenschliche Kraft wird auch als abnorme Kraft, fortgeschrittene Kraft, gesteigerte Kraft, enorme Kraft, gesteigerte Kraft, Superkraft, übernatürliche Kraft und unnatürliche Kraft bezeichnet.

Übermenschliches Schwimmen – Die Fähigkeit, mit übermenschlicher Geschwindigkeit zu schwimmen. Diese Liste von Superkräften ist auch als erweitertes Schwimmen, verbessertes Schwimmen, Hochgeschwindigkeitsschwimmen, Hyperschwimmgeschwindigkeit, erhöhte Schwimmfähigkeit und Schnellschwimmen bekannt.

Übermenschliches Tracking – Die Fähigkeit, eine Person und/oder ein Objekt in einem übermenschlichen Ausmaß zu verfolgen, das die Grenzen der fünf Sinne überschreitet. Superhuman Tracking wird auch als Advanced Tracking, Enhanced Tracking, Long-Range Tracking und Supernatural Tracking bezeichnet.

Übermenschliche Willenskraft – Die Person verfügt über ein Maß an Willenskraft, das weit über der Norm liegt. Diese Liste von Superkräften ist auch bekannt als Entschlossenheit, gesteigerte Willenskraft, unbezwingbarer Geist, unbezwingbarer Wille, eiserner Wille, reiner Wille, reine Willenskraft, starker Geist, starker Wille, starke Willenskraft, Unterwerfungsverachtung, übernatürlicher Wille, übernatürliche Willenskraft, Hartnäckigkeit, unzerbrechliche Willenskraft, unnachgiebiger Wille und unnachgiebige Willenskraft.

Übermenschliche Weisheit – Die Fähigkeit, Intelligenz mit einem hohen Maß an Einsicht in sich selbst und andere zu kombinieren. Selbstverständnis, das zu Selbstkontrolle führt, ist Teil der Weisheit. Übermenschliche Weisheit ist auch bekannt als fortgeschrittene Weisheit, gesteigerte Scharfsinnigkeit, gesteigerte Geschicklichkeit, gesteigerte Weisheit, immense Weisheit, Scharfsinnigkeit, Superweisheit, Verständnis und Weisheit. Wie jedoch im Eintrag übermenschliche Intelligenz erwähnt, weisen Personen mit übermenschlicher Intelligenz oft ein geringes zwischenmenschliches und Selbstverständnis als Handlungselement auf.

Schwertmanipulation – Die Fähigkeit, mit einem Schwert übermenschliche Leistungen zu vollbringen, sei es aufgrund der Geschicklichkeit des Schwertnutzers und/oder besonderer Eigenschaften des Schwertes. Diese Liste von Superkräften ist auch als Klingenkontrolle, Klingenherrschaft, Klingenmanipulation, Klingenbeherrschung, Spathíkinesis, Schwertkontrolle, Schwertherrschaft und Schwertbeherrschung bekannt.

Synästhesie – Die Figur kann Geräusche sehen und/oder Licht hören und verfügt über andere Arten kognitiver Substitutionen, die die Figur mächtiger machen.

Talisman-Manipulation – Der Talisman kann Macht für verschiedene übermenschliche Effekte verleihen. Genau genommen bieten sie Schutz vor bösen Mächten. Amulette verleihen dem Benutzer nicht mehr Macht. können sowohl Macht als auch Schutz verleihen. In der Fiktion werden die beiden Begriffe jedoch oft synonym verwendet, und das gilt insbesondere für Comics. Talismanmanipulation ist auch bekannt als Amulettkontrolle, Amulettmanipulation, Zauberkontrolle, Zaubermanipulation, Juju-Kontrolle, Juju-Manipulation, magische Zauberkontrolle, magische Zaubermanipulation, magische Zauberkontrolle, magische Zaubermanipulation, Mojo-Kontrolle, Mojo-Manipulation, Omamori-Kontrolle, Omamori-Manipulation, Periaptkontrolle, Periaptkräfte, Talismankontrolle und Totemkontrolle.

Tattoo-Manipulation – Die Fähigkeit, Tätowierungen für verschiedene Zwecke zu manipulieren. Tattoo-Manipulation wird auch Body Art Control, Body Art Manipulation, Tatouázkinesis und Tattoo Control genannt.

Technomagie – Die Fähigkeit, Technologie und Magie in einer einzigen Konstruktion zu vereinen. Technomagie ist auch als Magi-Tech, Meta-Tech, Magitek, Mystechnology und Technomancy bekannt.

Technomimetik – (1) Die Fähigkeit, eine Maschine zu werden und/oder organische Wesen in Maschinen zu verwandeln. Die Fähigkeit eines organischen Wesens, mit einem Roboter zu verschmelzen. Die Fähigkeit eines Roboters, von Menschen Besitz zu ergreifen und sie effektiv zu Roboter-Servitoren zu machen. Ein Cyborg ist teils Maschine und teils Mensch. Technomimicry geht darüber hinaus und ist die Umwandlung des Menschen in einen Roboter oder Roboter-Servitor. Einen Menschen in einen Roboter zu verwandeln, ist allein Robotisierung. (2) Technomimicry beinhaltet die Fähigkeit, einen Roboter in einen Menschen zu verwandeln. Ich habe diesen Artikel in zwei Teile gegliedert. Der erste Teil ist Robotisierung. Der zweite Teil ist biologische Transformation. Roboter in Menschen verwandeln. Technomimicry ist ein Neologismus, der beide Arten der Transformation mit einem Wort bezeichnet.

Technopathie – Die Fähigkeit, Technologie in übermenschlichem Ausmaß zu entwickeln, zu erschaffen, zu bauen, zu manipulieren, zu optimieren und/oder andere Maschinen als Computer zu steuern. Cyberpathie ist die Fähigkeit, Computer mental zu steuern, und nicht die Steuerung von Maschinen im Allgemeinen. Cyberpathie ist insbesondere nicht die Fähigkeit, Maschinen zu bauen, einschließlich Computern! Diese gleiche Liste von Superkräften ist auch bekannt als Cyberkinesis, elektronische Manipulation, elektromechanische Manipulation, Maschinenmanipulation, mechanische Manipulation, Mechanokinesis, Technokinesis, technologische Kontrolle, technologische Manipulation, Technologiekontrolle, Technopathie und Tech-Manipulation.

Telekinese – Die Fähigkeit, Objekte mit dem Geist zu manipulieren und zu kontrollieren, oft auf eine Weise, die mit bloßem Auge nicht erkennbar ist. Telekinese ist auch bekannt als Gedankenkraft, Geist-über-Materie, PK, Psychokinese, Psychokinetische Kraft und TK. In fiktiven Geschichten manifestiert sich Telekinese oft neben anderen Kräften, wenn Ihre psychischen Kräfte ausreichend entwickelt sind. Das bedeutet, dass es unzählige übersinnliche Charaktere gibt, die Telekinese als nur eine ihrer Kräfte zeigen.

Telepathie – Die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen oder mental mit ihnen zu kommunizieren. Telepathie ist auch als Mental Surfing, Mind Induction, Psyche Probe, Thought-Casting und TP bekannt.

Teleportation (andere) – Die Fähigkeit, jemanden oder etwas in Sichtweite dieser Person zu teleportieren. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, ob die Kraft auf einen selbst oder ein anderes Objekt/eine andere Person angewendet werden kann, und das ist von größter Bedeutung. Die Fähigkeit, andere zu teleportieren, bedeutet, dass Teleportation als Waffe und nicht nur als Transportmittel eingesetzt werden kann.

Teleportation (selbst) – Die Fähigkeit, sich selbst und eine benachbarte Person von einem Ort zum anderen zu bewegen, ohne den Raum dazwischen einzunehmen. Teleportation (selbst) wird auch als Koordinatenwechsel, Geosprung, Phasensprung, Positionswechsel, räumliche Bewegung, Teleport, Teletransport und Translokation bezeichnet.

Drittes Auge – Der Charakter hat ein drittes Auge, das für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden kann.

Wurfwaffe – Die Wurfwaffe kann für verschiedene übermenschliche Effekte eingesetzt werden. Diese Liste von Superkräften ist auch als Verbessertes Werfen, Verbessertes Werfen, Verbessertes Schleudern, Verbessertes Pitchen und Verbessertes Werfen bekannt.

Anatomie des Tigers – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Tigers.

Zeitmanipulation – Die Fähigkeit, den Lauf der Zeit zu beeinflussen, indem man sie verlangsamt, beschleunigt, umkehrt oder anhält. Zeitmanipulation ist auch bekannt als Chronokontrolle, Chronokraft, Chronokinese, Manipulation der vierten Dimension, Zeitveränderung, Zeitverbiegung, Zeitkontrolle, Zeitmanipulation, Zeitverzerrung, Zeitveränderung, Zeitverbiegung, Zeitkontrolle und Zeitverzerrung.

Zeitreisen (andere) – Die Fähigkeit, andere Objekte und/oder Personen als sich selbst durch die Zeit zu bewegen. Zeitreisen (andere/selbst) werden auch als Chronoportation, zeitliche Verlagerung, zeitliches Reisen, Zeitsprung, Zeitspringen und Zeitreisen bezeichnet.

Spielzeugmanipulation – Die Fähigkeit, Spielzeuge als Waffen und/oder für andere übermenschliche Effekte zu manipulieren, aufgrund der Fähigkeiten des Benutzers und/oder besonderer Eigenschaften des verwendeten Spielzeugs. Spielzeugmanipulation ist auch als Paichnídikinesis und Spielzeugkontrolle bekannt.

Transmutation (Tier) – Die Fähigkeit, Menschen in Tiere zu verwandeln. Transmutation (Tier) ist auch als Tiertransformation, Tiertransmogrifikation, Tiertransmutation und projektive Tiermetamorphose bekannt.

Transmutation (elementar) – Die Fähigkeit, ein Objekt von einem Element in ein anderes zu verwandeln. Transmutation (elementar) wird auch als Elementartransmutation bezeichnet.

Transmutation (Gold) – Die Fähigkeit, Gegenstände in Gold zu verwandeln. Transmutation (Gold) ist auch als Chrysopoeia, Vergoldung, Goldtransformation, Goldtransmutation, Golden Touch und Midas Touch bekannt.

Transmutation (Insekt) – Die Fähigkeit, Menschen in Insekten zu verwandeln.

Transmutation (begrenzt) – Die Fähigkeit zur Transmutation, die bis zur Absurdität spezialisiert ist.

Transmutation (organisch) – Die Fähigkeit, ein anorganisches Objekt oder Material in organisches Material umzuwandeln. Die Fähigkeit, organische Materie in anorganische Materie umzuwandeln.

Transmutation (Versteinerung) – Die Fähigkeit, Personen und/oder Gegenstände in Stein zu verwandeln. Diese Liste von Superkräften ist auch als Medusa-Effekt, Versteinerung, Steintransformation und Steintransmogrifikation bekannt.

Manipulation von Fallen – Die Fähigkeit, Fallen mit besonderen Fähigkeiten und/oder Fallen mit besonderen Eigenschaften zu manipulieren, um besondere Effekte zu erzielen. Fallenmanipulation ist auch als Pagídakinesis, Fallenveränderung, Fallenkontrolle, Fallenverzerrung, Fallenbeherrschung und Fallenverschiebung bekannt. Der große Unterschied besteht darin, dass die Fallenmanipulation von einer Person durchgeführt wird. Gefängnismanipulation ist ein System, das ein Gebäude und ein Team umfasst. Der Direktor kann der Leiter der Einrichtung sein, aber Direktoren können und werden ersetzt.

Troll-Anatomie – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Trolls. Die Trollanatomie ist auch als Fomorian-Mimikry, Fomorian-Physiologie, Troll-Mimikry und Troll-Physiologie bekannt.

Anatomie der Schildkröte – Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften einer Schildkröte. Diese Liste von Superkräften ist auch als Schildkrötenkörper, Schildkrötenform, Schildkrötenmimikry und Schildkrötenphysiologie bekannt.

Anatomie des Einhorns – Die Figur hat die Form und/oder Eigenschaften eines Einhorns. Die Anatomie des Einhorns ist auch als Einhornkörper, Einhornform, Einhornmimikry und Einhornphysiologie bekannt.

Anatomie eines Vampirs - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Vampirs. Dieselbe Liste von Superkräften ist auch bekannt als Homines Nocturnae Physiology (Marvel Comics), Homo Nosferatu Vampiris Physiology (nur Menschen), Vampir-Mimikry, Vampir-Physiologie, Vampirische Mimikry, Vampirische Physiologie, Vampirismus, Vampyr-Mimikry, Vampyr-Physiologie und Vrykolakas.

Fahrzeugmanipulation – Die Figur verfügt über ein Fahrzeug, das Superwissenschaft und/oder Magie nutzt, um die Figur mächtiger zu machen.

Schwindelinduktion – Die Fähigkeit, Schwindel auszulösen. Schwindelauslösung wird auch als psionische Gleichgewichtsverzerrung, Schwindeleffekt, Schwindelinduktion und Verigen bezeichnet.

Virtuelles Warping – Die Fähigkeit, die Realität in einer computerähnlichen Umgebung zu manipulieren. Virtual Warping ist auch als Computergott, Reality Programming, Reality Rewriting und Virtual Reality Warping bekannt. Der Unterschied liegt im Grad. (Matrix) kann vielleicht Kugeln stoppen, aber er kann nicht einfach alle Schusswaffen aus dem Programm entfernen und durch Schwerter ersetzen.

Sehen (atomar) – Die Fähigkeit, Atomstrahlen aus den Augen zu projizieren. Sehen (atomar) wird auch als Atomsehen bezeichnet.

Sehen (elektromagnetisch) – Die Fähigkeit, das gesamte oder einen Teil des elektromagnetischen Spektrums zu sehen, das normale Menschen nicht sehen können und das Radiowellen, Mikrowellen, Ultraviolett- und Gammastrahlen umfasst. Sehen (elektromagnetisch) wird auch als elektromagnetisches Sehen, elektromagnetisches Spektrumsehen und elektromagnetisches Sehen bezeichnet.

Sehen (Einfrieren) – Die Fähigkeit, Objekte und andere Personen mit dem Blick einzufrieren. Das Sehen (Einfrieren) ist auch als Arktisches Sehen, Kryokinetisches Sehen, Gefriersehen und Eissehen bekannt.

Sehen (Geister) – Die Fähigkeit, Geister zu sehen, aber nicht herbeirufen Geister. Diese Macht ist auf kürzlich Verstorbene beschränkt, die noch nicht auf die andere Seite gegangen sind. Geister, die auf die andere Seite gegangen sind, müssen beschworen werden.

Sehen (Infrarot) – Die Fähigkeit, im Infrarotbereich des elektromagnetischen Spektrums zu sehen. Das Sehen (Infrarot) wird auch als Infrarotsehen und Wärmebildsehen bezeichnet.

Sehen (mikroskopisch) – Die Fähigkeit, ein Objekt mikroskopischer Größe zu sehen. Auch als Mikrosehen und mikroskopisches Sehen bekannt.

Vision (mehrfach) – Die Fähigkeit, mit mehr als zwei Augen zu sehen und dadurch eine verbesserte Sehkraft zu haben. Wird auch als „Zusatzaugen“ oder „Mehrfachaugen“ bezeichnet.

Sicht (Nacht) – Die Fähigkeit, in völliger Dunkelheit klar zu sehen. Auch bekannt als Dunkeloptik, Dunkelsehen, Nachtsicht und Nachtsicht.

Vision (Buße) – Die Fähigkeit, einem Sünder durch einen Blick seine Sünden bewusst zu machen. Auch als Bußblick bekannt.

Vision (Technologie) – Der Charakter verwendet Technologie, um seine Sicht zu verbessern. Der Benutzer hat ein bionisches Auge. Sehen (teleskopisch) wird auch als Makrosehen, optisches Zoomen, Zielfernrohr, Teleskopsehen, Zoomsehen, zoomendes perspektivisches Sehen und zoomende Perspektive bezeichnet.

Sicht (teleskopisch) – Die Fähigkeit, die eigene Sicht auf verschiedene Ebenen zu vergrößern und auszudehnen. (Teleskop-)Sehen wird auch als Makrosehen, optisches Zoomen, Teleskopsehen, Zoomperspektive, Zoomsehen, Zoomperspektive und Zoomsehen bezeichnet.

Sehen (tetrachromatisch) – Der Charakter hat eine übermenschliche Farbsensibilität.

Vision (Zeit) – Diese Kraft umfasst die Fähigkeit, die Zukunft visuell wahrzunehmen (Hellsehen) und/oder die Vergangenheit zu sehen (Retrokognition) und/oder mehrere Zeitlinien gleichzeitig zu sehen. Dies ist auch bekannt als Chrono Sense, Chrono Sight, Chrono Vision, Chronokinetic Sight, Chronokinetic Vision, Temporal Sense, Temporal Sight, Temporal View, Temporal Vision, Time Sense, Time Sight, Time View und Time Vision. Ähnlich wie bei denen, die visuelle Eingaben beinhalten können oder nicht, die auf einige Sekunden in der Zukunft begrenzt sind und von physischem Kontakt abhängen.

Sehen (Röntgen) – Die Fähigkeit, durch feste Materie zu sehen. Röntgensehen wird auch als Durchdringungssehen, Transparentsehen und Röntgenblick bezeichnet.

Stimmmimikry – Die Fähigkeit, die Stimme eines anderen Wesens perfekt nachzuahmen. Diese Liste von Superkräften ist auch als Echo-Mimikry, menschliches Resonanzboden, Nachplappern, Klangimitation, Klangnachahmung, Stimmimitation, Stimmmimikry, Stimmnachbildung und Stimmmimikry bekannt.

Wandklettern – Die Fähigkeit, an festen Oberflächen wie Wänden und Decken zu haften. Wandklettern wird auch als Klebeklettern, Oberflächenerklimmen, Wandadhäsion, Wandklammern und Wandlaufen bezeichnet.

Zauberstab-Manipulation – Der Zauberstab kann für verschiedene übermenschliche Effekte verwendet werden. Zauberstabmanipulation wird auch als Zauberstabmagie bezeichnet.

Wassermanipulation – Die Fähigkeit, Wasser zu kontrollieren, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Herstellung von Konstrukten aus Wasser. Wassermanipulation ist auch als Aquakinesis bekannt, H2O-Manipulation, Hydrokinese, Oxydan-Manipulation und Kontrolle des Wasserelements.

Wassermimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Wasser. Diese Liste von Superkräften ist auch als H2O-Physiologie, Hydrophysiologie, Hydrokinetische Physiologie, Hydrophysiologie, Selbstverflüssigung und Wasserphysiologie bekannt.

Schwachstellenerkennung – Die Fähigkeit, die Schwachstellen von Menschen und/oder Objekten zu erkennen. Schwachstellenerkennung wird auch als Fehlererkennung, Killer Point Vision, Schwachstellenerkennung, Schwachstellenwahrnehmung und Schwachstellenvision bezeichnet.

Waffenmanipulation – Der Charakter besitzt eine Waffe, die Superwissenschaft und/oder Magie nutzt, um den Charakter mächtiger zu machen. Die Waffen hier umfassen berühmte Schusswaffen und Waffen, die nicht genau in eine der aufgeführten Unterkategorien passen.

Wettermanipulation – Die Fähigkeit, das Wetter zu kontrollieren oder mental zu beeinflussen. Dazu gehört die Fähigkeit, verschiedene Naturphänomene (Regen, Tornados, Blitze, Meeresströmungen usw.) zu erzeugen oder die Intensität des Wetters zu kontrollieren. Wettermanipulation wird auch als Atmokinesis, Meteorokinese, meteorologische Manipulation, Wetterkontrolle und Wettermodifikation bezeichnet.

Netz (Energie) – Die Fähigkeit, Netze aus Energie zu bilden. Dies wird auch als Energienetzerzeugung, Energienetzbildung und ergokinetische Netzbildung bezeichnet.

Web (Materie) – Die Fähigkeit, ein Netz aus Materie zu erstellen. Web (Materie) wird auch als Web Creation, Web Generation, Web Projection, Webbing Generation und Web-Spinning bezeichnet.

Peitschenmanipulation – Die Fähigkeit, Peitschen zu manipulieren, um übermenschliche Effekte zu erzielen. Peitschenmanipulation ist auch bekannt als Verbesserte Peitschenkunst, Soubenjutsu, Peitschenbeherrschung und Peitschenfertigkeit.

Anatomie der Hexe - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften einer Hexe. Die Anatomie der Hexe ist auch als Hexenmimikry, Hexenphysiologie und Hexenphysiologie bekannt.

Anatomie des Wolfes - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Wolfes. Die Wolfsanatomie wird auch als Wolfsphysiologie bezeichnet.

Holzmimikry – Das Wesen hat einen Körper aus Holz. Holzmimikry wird auch als Holzphysiologie bezeichnet. Humanoide Bäume werden hier nicht behandelt. Kreaturen, die aus Holz bestehen und Beispiele dafür sind, fallen in diese Kategorie.

Anatomie des Wurms - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Wurms. Die Anatomie des Wurms wird auch als Physiologie des Wurms bezeichnet. Ähnlich im Aussehen, aber biologisch völlig anders.

Wurmlocherstellung – Die Erstellung und/oder Nutzung von Wurmlöchern, eine Art der Teleportation. Die Erstellung von Wurmlöchern wird auch als Distanzverbindung, Einstein-Rosen-Brücke und Wurmlocherzeugung bezeichnet. Wurmlöcher sind viel größer als Portale. Portale sind kleiner. Portale werden verwendet, um eine Person und/oder eine Kriegsbande an einen Ort zu transportieren. Wurmlöcher werden verwendet, um eine Armee, ein Raumschiff oder sogar Monde zu transportieren, wie in einem Beispiel in diesem Artikel.

Zombie-Anatomie - Der Charakter hat die Form und/oder Eigenschaften eines Zombies. Zombie-Anatomie ist auch bekannt als Dead Guy Mimicry, Dead Man Walking, Homo Necrosis Zombifis Physiology (Humans Only), Walking Dead, Zed Mimicry, Zed Physiology, Zombie Mimicry und Zombie Physiology.

Was tun, jetzt wo Sie eine Liste mit Superkräften haben?

Das Schreiben von Fantasy-Geschichten kann die Kreativität eines jeden auf die Probe stellen. Wir hoffen daher, dass diese Tipps und die Liste der Superkräfte Ihnen dabei helfen können, herausragende Helden zu erschaffen! 

Unser letzter Tipp für Sie: Scheuen Sie sich nicht davor, die Grauzonen im Leben Ihrer Figuren zu behandeln, denn dort passieren einige der spannendsten Geschichten! 

Schreiben Sie darüber, was sie dazu antreibt, die besten Superhelden zu sein, die sie sein können, wie sie ihre Entscheidungen unter Einsatz ihrer verschiedenen Superkräfte treffen und was ihre Motivationen sind. Sie werden in kürzester Zeit einen fertigen Entwurf haben! 

Wenn Sie immer noch unentschlossen sind und nach einer Möglichkeit suchen, Ihre Superkraftauswahl zufällig zu gestalten, dann verwenden Sie unsere Superkraftgenerator die wir genau aus diesem Grund geschaffen haben.

Über den Autor

CJ wuchs mit einer Bewunderung für Bücher auf. Seine Familie besaß während seiner frühen Kindheit einen kleinen Buchladen, und er verbrachte die Wochenenden damit, ein Buch nach dem anderen durchzublättern, wobei er immer die Bücher las, die ihm am interessantesten erschienen. Seitdem hat sich nicht viel geändert, außer dass einige der interessanten Bücher, die er aus dem Regal nimmt, inzwischen von seiner Firma gestaltet wurden!